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January 21 2014

Let’s-play-Videos, gebrauchte Spiele, virtuelle Gegenstände: Was darf ich mit gekauften Games machen?

Ist die Veröffentlichung von Let’s-play-Videos und Screenshots im Netz erlaubt? Darf ich gebrauchte Spiele, Benutzeraccounts und virtuelle Gegenstände weiterverkaufen? Welche Rolle spielt der Jugendschutz? Fragen und Antworten auf diese und weitere wichtige Fragen rund um Computer- und Konsolenspiele.

1. Darf ich Screenshots, Let’s-Play-Videos und andere Spielinhalte veröffentlichen?

Spielanleitungen mit Screenshots, Let’s-Play-Videos – also kommentierte Spielaufnahmen – und umfangreiche Video-Anleitungen (Walkthroughs) haben eines gemeinsam: Sie nutzen fremdes Material, das in der Regel urheberrechtlich geschützt ist. Und urheberrechtlich ist die Sache eigentlich eindeutig: Wer geschützte Werke veröffentlichen will, braucht die Zustimmung des Rechteinhabers. Veröffentlicht man solche Inhalte im Netz, ist das rechtlich eine „öffentliche Zugänglichmachung”. Das gilt sowohl, wenn man Bilder auf Fotoplattformen oder privaten Websites und Blogs hochlädt als auch, wenn man Videos bei Youtube und anderen Plattformen einstellt oder als Stream im Netz zugänglich macht.

Demnach dürfte man weder Bilder noch Videos aus Computerspielen veröffentlichen – zumindest in Deutschland und Europa, wo die urheberrechtlichen Vorgaben sich von denen etwa in den USA unterscheiden. Auch das Zitatrecht hilft hier nicht wirklich weiter. Zudem legen auch die Nutzungsbedingungen und EULAs (End User License Agreements) der Spiele-Publisher fast immer ausführlich fest, dass Nutzer keinerlei Rechte an den Inhalten haben oder erwerben. Von daher spricht eigentlich alles gegen das öffentliche Hochladen solcher Videos.

De facto sehen Spiele-Publisher darüber aber meistens hinweg. Kein Wunder, sind Screenshots und Let’s-Play-Videos doch fast immer auch kostenlose Werbung. Aber leider ist die Sache komplizierter. Nintendo etwa geriet im Mai 2013 in die Schlagzeilen und zog den Unmut der Let’s-Play-Welt auf sich. Dabei ging es nicht darum, dass Nutzer solche Inhalte nicht mehr veröffentlichen sollen: Das Unternehmen wollte stattdessen an den Youtube-Einnahmen der Videos beteiligt werden. Später ruderte Nintendo aber wieder zurück. Andere Spielehersteller erlauben es unter bestimmten Bedingungen und mit Einschränkungen, Inhalte wie Screenshots oder Videos zu veröffentlichen.

Die neueren Plattformen wie die Playstation 4 oder Xbox One bieten auch Funktionalitäten an, über die sich Screenshots und Videos direkt von der Konsole auf bestimmten Foto- oder Videoplattformen veröffentlichen oder ins Netz streamen lassen. Auch das zeigt, dass sich die Praxis sehr weit von der Gesetzeslage entfernt hat.

Risiko bleibt

Dennoch bleibt zumindest immer das Risiko, dass die Videos bei Youtube & Co. gesperrt oder gelöscht werden, wenn man Let’s-Play-Videos ohne ausdrückliche Zustimmung der Rechteinhaber veröffentlicht. So wurden etwa im Dezember 2013 Spiele-Videos auf Youtube gesperrt, weil das dort eingesetzte Erkennungsprogramm Content-ID urheberrechtlich geschützte Musik erkannte. Es waren jedoch nicht die Publisher selbst, sondern andere am Spiel beteiligte Rechteinhaber, die die Videos sperren ließen. Einige Spiele-Publisher wie Ubisoft oder Electronic Arts haben sich sogar kritisch zu den Sperrungen geäußert.

Ansprüche über solche Sperrungen oder Löschungen hinaus durchzusetzen, dürfte Rechteinhabern aber besonders dann schwerfallen, wenn – wie bei den aktuellen Konsolen – Funktionen zum Hochladen oder Streamen von Spielinhalten schon ab Werk angeboten werden. Will man sicher gehen, sollte man dennoch beim Spiele-Publisher anfragen.

Zuvor ist aber ein wenig Recherche sinnvoll: Wenn ein Spiele-Publisher etwa Screenshots in einer Presse-Sektion veröffentlicht hat, kann man sie verwenden, muss sich aber gegebenenfalls an Bedingungen wie Quellenangaben halten. Neben Hinweisen auf den Websites der Spiele-Publisher zur Verwendung ihrer Inhalte gibt es bereits ein Wiki, in dem Nutzer dokumentieren, wie einzelne Entwickler und -publisher mit Let’s-play-Videos umgehen.

Fazit: Wer Let’s-Play-Videos auf gut Glück veröffentlicht, sollte wissen, dass es vom guten Willen aller beteiligten Rechteinhaber abhängt, die Videos zu tolerieren. Besonders dann, wenn über Werbung damit auch Geld verdient wird, kann Ärger drohen: Etwa die Sperrung der Videos, im Prinzip auch eine Abmahnung oder sogar weitergehender Rechtsstreit. Mit einer ausdrücklichen Erlaubnis ist man dagegen auf der sicheren Seite.

2. Darf ich gebrauchte Spiele weiterverkaufen?

Ob Spiele weiterverkauft werden dürfen, ist seit Jahren zwischen Herstellern, Plattformbetreibern, Nutzern und Verbraucherschützern umkämpft. Klar ist die Lage bei Spielen, die auf Datenträgern erschienen sind, weil die gesetzlichen Regeln hier eindeutig sind. Unklar dagegen ist die Lage bei rein digitalen Downloads.

2.1 Spiele auf Datenträgern: Verkaufen erlaubt, aber technisch oft erschwert

Bei Spielen, die auf Datenträgern (CD-Rom, DVD, Blu-ray, Modul) erschienen sind, gilt der sogenannte Erschöpfungsgrundsatz des Urheberrechts. Er besagt, dass das Verbreitungsrecht des Rechteinhabers endet (sich „erschöpft”), wenn das Spiel einmal rechtmäßig auf den Markt gebracht wurde. Das bedeutet: Der Spiele-Publisher kann es nicht verhindern, wenn man gebrauchte Games auf Original-Datenträgern weiterverkauft.

Wichtig ist hierbei: Der Weiterverkauf ist nur dann klar erlaubt, wenn das Spielexemplar aus Staaten kommt, die zum Europäischen Wirtschaftsraum gehören. Bei Importspielen kann es im Einzelfall anders aussehen; hier sollte man vorsichtig sein. In den USA gibt es allerdings mit der sogenannten „First Sale Doctrine“ eine vergleichbare Regelung, so dass relativ gute Chancen bestehen, auch von dort kommende Spiele-Datenträger legal weiterverkaufen zu können.

Soweit das Urheberrecht. Unabhängig von dieser rechtlichen Vorgabe ist der Weiterverkauf aber häufig dadurch eingeschränkt, dass Spiele praktisch nur in Verbindung mit einem Benutzeraccount funktionieren oder bestimmte Daten als DLC (downloadable content) aus dem Netz nachgeladen werden müssen, was eine sinnvolle Weitergabe erschwert oder ganz unmöglich macht. Dazu mehr unter dem Punkt „Darf ich Benutzeraccounts verkaufen?“

Fazit: Spiele auf Original-Datenträgern darf man gesetzlich betrachtet weiterverkaufen. Wenn ein Spiele-Publisher anderes in seine Nutzungsbedingungen schreibt, ist das höchstwahrscheinlich ungültig. Ob der neue Käufer mit dem Spiel dann auch etwas anfangen kann, weil es etwa weitere technische Beschränkungen gibt, ist aber eine andere Frage.

2.2 Digitale Downloads: Weiterverkauf bleibt umstritten

Der Europäische Gerichtshof hat zwar bereits im Juli 2012 ein Urteil gefällt, nach dem man Computerprogramme auch dann weiterverkaufen darf, wenn es um digitale Downloads geht. Ob das auch für Spiele gilt, ist aber noch nicht sicher. Zum einen verbieten es die meisten Spiele-Publisher in ihren Nutzungsbedingungen dennoch, was als vertragliche Regelung wirksam sein kann. Zum anderen ist in Fachkreisen umstritten, ob für Games immer dieselben Regelungen gelten wie für andere Computerprogramme.

Denn auch wenn Games immer ein Stück Software sind, sind sie nach Ansicht mancher Juristen zugleich Mischungen aus Musik, Text, Grafik und so weiter. Für diese digitalen Inhalte ist die Rechtslage nicht so eindeutig wie für Software. Andere Juristen sehen Games auch als „Filmwerke” an, weil die Definition solcher Werke im Gesetz auch auf Spiele passt. Die Möglichkeit, Spiele juristisch sehr unterschiedlich einzuordnen, bietet im Ergebnis viel Anlass für Streit darüber, ob man Download-Games ebenso wie andere Software weiterverkaufen darf.

Bis das geklärt ist, wird es noch einige Zeit dauern. Auch der Europäische Gerichtshof wird sich bald erneut damit beschäftigen, wie Spiele rechtlich einzuordnen sind. Besonders bei Konsolen erschweren es technische Beschränkungen ohnehin oftmals, reine Download-Spiele weiterzugeben. Wie unübersichtlich die Lage beim Weiterverkauf dabei werden kann, zeigt beispielhaft ein Blick auf die aktuellen Konsolen Xbox One und Playstation 4.:

Microsoft Xbox One

  • Ursprünglich hatte Microsoft bei der Xbox One vor, den Handel mit Gebrauchtspielen komplett zu verhindern. Die Weitergabe sollte nur über eine eingebaute und durch Microsoft kontrollierbare Funktion möglich sein. Diese Ankündigungen sorgten – zusammen mit weiteren Details wie dem geplanten Onlinezwang und der datenhungrigen Kinect-Steuerung – in der Spieleszene für einen Aufschrei. In letzter Minute ruderte das Unternehmen zurück: Beim Verleihen und Verkaufen bleibe alles beim alten, gab ein Microsoft-Manager später bekannt. Spiele auf Discs dürfe man wie bisher weiterverkaufen, auch der Onlinezwang wurde wieder abgeschaltet. Wer sich die neue Konsole besorgt, muss nun zunächst ein Update durchführen, das unter anderem die ursprünglich vorgesehene Weitergabesperre wieder aufhebt.
    .
    Die letzten Äußerungen von Microsoft stehen damit aber wahrscheinlich im Widerspruch zu den Xbox-Nutzungsbedingungen, in denen es weiterhin untersagt wird, Spiele „zu vertreiben oder für andere Zwecke zu nutzen” als den von Microsoft erlaubten. Das heißt: Eine Weitergabesperre könnte Microsoft zumindest wohl jederzeit wieder einführen. Man kann aber vermuten, dass das nur dann passiert, wenn auch die Konkurrenzplattformen vergleichbare Beschränkungen durchsetzen sollten.

Playstation 4

  • Auch bei Sonys neuer Konsole Playstation 4 gab es einige Unklarheiten darüber, ob Nutzer gebrauchte Spiele weiterverkaufen können. Ursprünglich hatte Sony angekündigt, dass Nutzer das dürfen. In die zuletzt im November 2013 geänderten Nutzungsbedingungen schrieb das Unternehmen aber, Nutzer dürften Spiele nicht „weiterverkaufen, insofern dies nicht ausdrücklich von uns autorisiert wurde“. Nachdem das für Aufregung sorgte, erklärte ein Sony-Manager, europäische Nutzer dürften Spiele auf Discs dennoch weiterverkaufen. Bei Downloads ist das nicht vorgesehen.
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    Man kann die Äußerungen des Sony-Managers, aber auch ein offizielles Video daher wohl so deuten, dass Sony solche Weitergabeverbote nicht durchsetzen will. Bei Spielen auf Discs würde das Unternehmen damit wohl ohnehin scheitern, da die rechtlichen Vorgaben hier klar sind.

Fazit: Bei Spielen, die als Download gekauft wurden, ist es rechtlich nicht klar, ob sie weiterverkauft werden dürfen oder nicht. Das dürfte sich erst mit neuen Gerichtsurteilen ändern. Solange ist es nicht ratsam, einen Verkauf zu versuchen, wenn man keinen Rechtsstreit riskieren will.

3. Achtung: Jugendschutz gilt auch für Privatverkäufer

Während urheberrechtlich in der Regel also nichts dagegen spricht, Konsolenspiele auf Original-Datenträgern und Computerspiele-CDs und DVDs weiterzuverkaufen, kommen zusätzlich die Regeln zum Jugendschutz ins Spiel. Hier sind zum einen die Alterseinstufungen mit den Logos der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) wichtig; zum anderen können Spiele auch von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien indiziert werden – dann dürfen sie nur an volljährige Nutzer abgegeben werden und es gibt weitere Beschränkungen.

Bei den Alterseinstufungen ist vor allem die Kennzeichnung mit „USK 18” zu beachten. Mit Spielen, die damit gekennzeichnet sind, darf zwar gehandelt werden, sie dürfen minderjährigen Nutzern aber nicht zugänglich gemacht werden. Händler müssen dann Alterskontrollen nutzen oder einrichten. Auf Plattformen wie zum Beispiel Ebay verbieten es die Nutzungsbedingungen privaten Verkäufern, solche Spiele anzubieten. Spiele mit „USK 16”-Logo dürfen dagegen zum Beispiel auf Ebay gehandelt werden, manche Nutzer berichten aber, dass solche Angebote im Einzelfall auch gelöscht werden können.

Bei indizierten Videospielen gelten noch weitere Beschränkungen. Auch diese darf man nicht an minderjährige Nutzer verkaufen. Zusätzlich ist es verboten, sie zu bewerben. Was unter „Werbung“ fällt, ist nicht immer leicht zu bestimmen, so dass viele Nutzer hier sehr vorsichtig sind. Die bloße Erwähnung des Titels in Foren, auf Webseiten und so weiter dürfte aber unproblematisch sein. Sobald sich allerdings eine positive Bezugnahme ergibt, kann das als Werbung gelten. In der Praxis wichtig ist vor allem, dass man indizierte Titel nicht auf frei zugänglichen Plattformen weiterverkaufen darf, sondern nur auf Portalen, die wirksame Alterskontrollen einsetzen.

Bei Titeln, die nach 2003 erschienen sind, gilt die Regel: Wenn ein Spiel ein USK-Logo trägt, wird es auch nicht nachträglich indiziert, da Spiele auf Datenträgern seitdem nahezu lückenlos geprüft werden. Hat ein Spiel dagegen kein USK-Logo, gilt es vom Gesetz her wie ein Spiel ab 18. In der Praxis kann das vor allem bei Importspielen wichtig werden, weil etwa die europäischen PEGI-Siegel in Deutschland nicht anerkannt werden.

Fazit: Wer ein Spiel verkauft, muss zusätzlich sichergehen, dass er es nicht an Käufer anbietet, die es nicht kaufen dürften. Das gilt besonders für Spiele mit einer Freigabe ab 18, die man nicht auf frei zugänglichen Plattformen verkaufen darf, sondern nur dort, wo es wirksame Alterskontrollen gibt. Bei indizierten Spielen kommt das Werbeverbot hinzu.

4. Darf ich Benutzeraccounts verkaufen?

Viele Spiele sind nur in Verbindung mit einem Benutzeraccount spielbar. Darf man einen solchen Account dann ebenfalls weiterverkaufen? In den Nutzungsbedingungen der Anbieter wird das fast immer ausgeschlossen. Der Bundesgerichtshof hat einem Streit zwischen dem Verbraucherzentrale Bundesverband und der Spielefirma Valve über das Spiel „Half Life 2” entschieden, dass die Accountbindung Nutzer nicht „unangemessen” benachteiligt und erlaubt ist.

Demnach müssen Nutzer es hinnehmen, dass sie zwar ein Spiel auf einem Datenträger verkaufen können, der Verkauf ohne passenden Account oder Aktivierungsschlüssel aber wenig Sinn macht. Ein weiterer Streit zwischen dem Verband und dem Spieleunternehmen Valve vor Gericht läuft noch. Durch das Urteil des Europäischen Gerichtshofs zum Weiterverkauf von Software könnte die Sache bald neu bewertet werden. Das ist aber noch Zukunftsmusik.

Fazit: Nach Lage der Dinge spricht einiges dagegen, dass man Benutzeraccounts weiterverkaufen darf. Spiele-Publisher wollen das auch in ihren Nutzungsbedingungen untersagen. Hier muss man aber abwarten, wie Gerichte in Zukunft entscheiden werden.

5. Darf ich virtuelle Güter verkaufen?

Auch bei virtuellen Gegenständen wie etwa Zubehör, Waffen und Werkzeugen in MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) schreiben die Spiele-Publisher in aller Regel in ihre Nutzungsbedingungen, dass Nutzer kein Eigentum daran erwerben und somit nicht weiterverkaufen können. Sie wollen verhindern, dass sich eine Parallelwirtschaft außerhalb ihrer Kontrolle entwickelt, wie es in einigen Bereichen bereits der Fall ist. Eine ganze Reihe an Börsen für virtuelle Gegenstände, Accounts und digitale Währung ist im Netz bereits entstanden.

Wo mit virtuellen Gegenständen gehandelt werden kann, versuchen die Spiele-Publisher, dies auf Marktplätze innerhalb des Spiels zu beschränken. Ein Grund liegt auch darin, dass die in den Games simulierte Wirtschaft auf eine bestimmte Balance von angebotenen und nachgefragten Gütern und eine bestimmte Gesamtmenge von Spiel-Zahlungsmitteln angewiesen sein kann, um zu funktionieren.

Ob solche Verbote in den Nutzungsbedingungen immer zulässig sind, ist damit aber noch nicht gesagt. Der Handel mit virtuellen Gegenständen bleibt umstritten. Das Oberlandesgericht Hamburg hat 2012 den Betreibern eines Forums unter anderem untersagt, Währung, und Accounts für das Spiel „Runes of Magic” anzubieten. Dabei ging es in erster Linie um marken- und wettbewerbsrechtliche Fragen. Ein Berliner Amtsgericht hat letztes Jahr entschieden, dass ein Spielehersteller virtuelle Währung löschen darf, wenn der Nutzer sie unter Umgehung der Nutzungsbedingungen erworben hat. Ein ähnlicher Streit vor dem Amtsgericht Karlsruhe endete in einem Vergleich, woraufhin der Spielehersteller den Account wieder freigab.

Fazit: Der Handel mit virtuellen Gegenständen und Währung ist ein unsicheres Gebiet, in dem die Rechtsprechung noch nicht gefestigt ist und es nur wenige Urteile gibt. Klarer sind meistens die Nutzungsbedingungen der Spiele-Publisher: Wer virtuelle Gegenstände auf Börsen anbietet oder kauft, muss zumindest damit rechnen, dass der jeweilige Account vom Spieleanbieter gesperrt werden kann.

Ausblick

Wie auch bei E-Books, Musik und anderen Bereichen geht der Trend auch im Games-Bereich weg vom einzeln gekauften Datenträger hin zu sogenannten Nutzungslizenzen, die zusammen etwa mit nachgeladenen Daten (DLCs) und Benutzer-Accounts dazu führen, dass man mit dem Spiel nur das machen kann, was der Hersteller will. Ob solche Einschränkungen immer zulässig sind, ist in vielerlei Hinsicht ungeklärt, weil es nur vereinzelt überhaupt Rechtsstreit darüber gibt.

Die Spielebranche bleibt ein Experimentierfeld für neue Technologien, auch beim „digitalen Rechtemanagement”. Sony etwa hat ein Patent für eine Gebrauchtspielesperre angemeldet, das Spiele-Discs an eine Konsole koppeln soll. Ob das eines Tages zum Einsatz kommt, wird auch davon abhängen, was Spielefreunde bereit sind, mitzumachen. An anderen Stellen wie den Let’s-Play-Videos zeigt sich, dass die urheberrechtlichen Regelungen mit der Praxis nicht mehr viel zu tun haben – hier allerdings zum Vorteil der Nutzer. Rechtssicherheit für Nutzer bringt das aber nicht.

Dieser Text ist im Rahmen der Themenreihe „Rechtsfragen im Netz“ in Zusammenarbeit mit Klicksafe entstanden. Klicksafe ist eine Initiative im Rahmen des „Safer Internet Programme“ der Europäischen Union, getragen von der Landeszentrale für Medien und Kommunikation Rheinland-Pfalz und der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen.

September 06 2013

Cloud-News: SSL-Verschlüsselung, Späh-Affäre, Spotify-Streit

Auch verschlüsselte Datenverbindungen können offenbar von Geheimdiensten ausgespäht werden, Datenschützer kritisieren mangelnde Aufklärung der Späh-Affäre, Streit um Playlists bei Spotify, Warten auf Spiele-Streaming in Europa. Die Cloud-News der Woche:

Bericht: Geheimdienste können auch verschlüsselten Datentransport ausspähen

Auch verschlüsselte Verbindungen über den SSL- bzw. HTTPS-Standard sind offenbar nicht vor möglicher Ausspähung durch die NSA und sein britisches Pendant GCHQ sicher. Das berichten gemeinsam der Guardian, die New York Times und Pro Publica mit Berufung auf Unterlagen aus dem Snowden-Fundus. Solche Verschlüsselungs-Standards bilden eine technische Grundlage für viele alltägliche Nutzungen des Internets und sichern den Datentransport; etwa beim Online-Einkauf, bei Cloud-Diensten oder bei der Übertragung von E-Mails. Sicherheitsforscher Bruce Schneier sagte gegenüber dem Guardian, die Geheimdienst-Programme mit den Codenamen „Bullrun” (NSA) und „Edgehill” (GCHQ) unterminierten die Grundstruktur des Internets.

Datenschützer kritisieren mangelnde Aufklärung und Konsequenzen der Späh-Affäre

Die Konferenz der Datenschutzbeauftragten des Bundes und der Länder hat die Politik aufgefordert, die gegenwärtige Späh-Affäre aufzuklären und das nationale, europäische und internationale Recht zum Schutz der Privatsphäre und der Grundrechte weiterzuentwickeln. „Die staatliche Pflicht zum Schutz der Grundrechte erfordert es, sich nicht mit der gegenwärtigen Situation abzufinden“, heißt es in einer Erklärung. Der Bundesdatenschutzbeauftragte Peter Schaar kritisiert darüber hinaus, das Bundesinnenministerium behindere die Aufklärung. Er habe das Minsterium sowie den Verfassungsschutz wegen Verstoßes gegen ihre gesetzliche Mitwirkungspflicht beanstandet, schreibt Schaar in einem Forenbeitrag.

Playlists: Musiklabel Ministry of Sound klagt gegen Spotify

Die Londoner Plattenfirma Ministry of Sound klagt gegen den Streaming-Dienst Spotify. Das berichtet der Guardian. Das Label sieht offenbar eine Urheberrechtsverletzung im Fall von Playlists, die von Nutzern angelegt wurden und in der Titelauswahl und Benennung Compilations des Labels nahekommen. Während das Label seine eigenen Veröffentlichungen nicht bei Spotify anbietet, handelt es sich bei den Ministry-of-Sound-Compilations überwiegend um anderswo veröffentlichte Titel. Das Musiklabel will Spotify vor dem britischen High Court auf Unterlassung und Schadensersatz in Anspruch nehmen. Das Gericht wird sich nun mit der Frage beschäftigen müssen, ob reine Zusammenstellungen von Musikstücken in Compilations noch einmal eigens geschützt sein können – wahrscheinlich als Datenbank.

„Breitband-Probleme”: Vorerst kein Spiele-Streaming bei Sony

Spielefreunde in Europa werden auf Cloud-Features von Sonys vor kurzem vorgestellter Konsole Playstation 4 noch längere Zeit warten müssen. Über den Dienst „Gakai” ist es dort möglich, Spiele für ältere Generationen der Sony-Konsole aufs Gerät zu streamen. In Europa wird der Dienst jedoch vorerst nicht zur Verfügung stehen. In einem Interview mit dem Spielemagazin Edge machte Sony-Spielechef Jim Ryan nicht näher definierte „Probleme mit Breitband” in Europa dafür verantwortlich. Einen Zeitplan für europäische Nutzer gäbe es daher noch nicht.

August 30 2013

Cloud-Links: Blick in die Dropbox, Speicherdienste in Firmen, Big Data

Mehrere Sicherheitslücken bei Dropbox und Co. offenbart, „Big Data” stößt in Deutschland auf Skepsis, Musikdienst Grooveshark mit Lizenz: Cloud-Links der Woche.

Sicherheitsexperten blicken in Dropbox

Den Sicherheitsforschern Dhiru Kholia und Przemysław Węgrzyn ist es gelungen, den bislang nicht öffentlich bekannten Code der Software von Dropbox zu entschlüsseln. Damit soll es möglich sein, das Programm zu übernehmen und Accounts des weit verbreiteten Cloud-Speicherdiensts zu kapern. Die Forscher wenden sich gegen das Konzept der „security through obscurity“, auf das sich Nutzer nicht verlassen könnten. Zeit Online fasst die Hintergründe zusammen, der Vortrag der Forscher auf der „Woot”-Konferenz steht als Video online. Auf Anfrage von golem.de teilte das Unternehmen mit, „relevante Sicherheitslücken” seien nicht offenbart worden, man bedanke sich jedoch für den Beitrag der Forscher.

Dropbox, Skydrive & Co. können Schadsoftware einschleusen

Über ein weiteres Sicherheitsproblem, das die Verwendung von Dropbox, aber auch weiterer Cloud-Speicherdienste wie Google Drive, Microsoft Skydrive, Sugarsync und Amazon Clouddrive betrifft, berichtet die Technology Review. Über die Sychronisierungsfunktion könnten Firewalls in Firmen umgangen und damit Schadsoftware in Firmennetzwerke eingeführt werden, führte der Digitalforensiker Jacob Williams auf der Blackhat-Konferenz aus (PDF). Dropbox hat zu dazu noch keine Stellung genommen.

Big Data stößt auf Skepsis, Datenschützer beraten

Nach einer von der Telekom-Tochter T-Systems in Auftrag gegebenen repräsentativen Befragung (PDF) sieht die Mehrheit der Bürger in Deutschland „Big Data”-Analysen kritisch. Auf die Frage „Finden Sie es in Ordnung, wenn Unternehmen in größerem Umfang Daten über ihre Kunden sammeln und auswerten, oder finden Sie das nicht in Ordnung?” antworteten 71 Prozent, sie fänden es nicht in Ordnung, 11 Prozent sehen kein Problem. Der NSA-Überwachungsskandal habe diese Haltung verstärkt, so die Studie. Datenschützer haben sich dem Thema „Big Data“ diese Woche auf einer Tagung des Unabhängigen Landeszentrums für Datenschutz Schleswig-Holstein gewidmet. Dabei habe „Ratlosigkeit auf hohem Niveau” geherrrscht, meint Detlef Borchers bei Heise Online.

Musikdienst Grooveshark jetzt mit Sony-Lizenz

Der Online-Musikdienst Grooveshark hat mit Sony/ATV, einem der drei großen Majorlabels, einen Lizenzvertrag geschlossen, wie das Unternehmen aus Florida am Dienstag mitgeteilt hat. Der Dienst, über den Nutzer ihre Musik ins Netz laden und von dort wieder streamen können, ist bis jetzt mehrfach in Urheberrechtsstreitigkeiten mit der Musikindustrie verwickelt gewesen. Vor einem US-Berufungsgericht verlor der Dienst im April einen Streit mit Universal Music. In Deutschland wird der Dienst seit 2012 nicht mehr angeboten.

January 09 2012

Decisive moment? Smartphones steal focus from compact cameras

Camera sales fell 30% in 2011 as experts predict snapshot device may go way of satnav and landline

Not long ago, life's precious moments were captured by someone who had the foresight to bring their camera. Now, everyone can reach for their phone. And having also dented demand for landlines, the PC and the satnav, smartphones are now officially replacing the compact camera as the most popular device for taking photos.

Sales of point and shoot cameras fell 30% by value in 2011 compared with the year before. Camera manufacturers have been on red alert since last summer, when the iPhone 4 became the most popular device from which snaps were uploaded to the picture sharing website Flickr.

Even some professional photographers admit they turn to their phones for snaps, with the celebrity photographer Annie Liebovitz describing her iPhone as the "snapshot camera of today". "I'm still learning how to use mine," Liebovitz told NBC. "I can't tell you how many times I see people show me their children. It's the wallet with the family pictures in it."

Basic fixed-lens cameras accounted for more than 48% of manufacturers' takings in Britain in 2010, according to research firm GfK. By November 2011, the most recent data shows these cameras represented just 37% of takings.

"2011 was when sales of basic cameras seriously started to decline," said GfK analyst Zhelya Dancheva. "It's about how consumers are using cameras, and on what occasions. The smartphone is popular because it's always in your pocket, and you are connected so you can directly upload to the internet whenever you want."

Manufacturers will attempt to breathe new life into the budget camera market at this week's Consumer Electronics Show in Las Vegas, an annual showcase for gadget makers. Samsung, Canon and Sony Electronics have added a range of bells and whistles, including Wi-Fi connections and technology to recognise and zoom in on children's faces, with which they hope to lure back their lost customers.

"All manufacturers need to focus on the value of a camera and what differentiates it versus a smartphone," said Reid Sullivan of Samsung, unveiling the firm's latest model, the DV300F, which can upload images to sharing sites. It will also do away with the need for cables by sending images wirelessly to a computer.

The camera also claims to eliminate blurry backgrounds when capturing fast moving subjects, and has a small screen on the front to let users see self portraits.

Canon's flagship new point and shoot, the PowerShot G1X, can apparently prioritize face detection of children so that even the most fidgety subject's expression will appear in focus.

Sony's newer cameras can take photographs in 3D and will work in extreme conditions, including under water. The budget models will also come with more powerful zoom lenses that capture events at a greater distance and with a higher resolution than phones.

The iPhone 4 is now used by more than 5,000 people to upload more than 73,000 photos each day on Flickr. The second most popular camera, with slightly more than 4,000 daily Flickr users, is the Nikon D90. It costs more than £550 without a lens and has a picture resolution of 12.3 megapixels, compared with the iPhone 4's five megapixels.

Unveiling the latest iPhone last autumn, Apple's chief executive, Tim Cook, spent as much time emphasising its camera features as its processing power. The 4S has a resolution of eight megapixels, almost as high as the minimum of 10 now sported by most basic cameras.

The trend towards cameraphones is just as advanced in the United States, where they were used to take 27% of photos last year, up from 17% in 2010, according to market research firm NPD. The proportion of photos taken with a point and shoot camera fell from 52% to 44%.

Trevor Moore, chief executive of photography retailer Jessops, said customers now believe the quality of photographs taken from their smartphones is high enough to spend money turning them into prints. "We have a huge number of smartphone users coming into our stores to use our printing kiosks," said Moore. "We take the opportunity to talk to them about how they can make better pictures with a high quality camera."

In fact, sales of higher quality camera models are booming, giving hope to manufacturers such as Canon. Having become dissatisfied with the limitations of basic digital cameras, customers are flocking to those which offer better zooms and higher resolution. Sales of fixed lens devices, which offer a zoom of more than 10 times, were up 42% by volume in the year to November, having risen 55% in 2010. Compact system cameras, which have interchangeable lenses, have seen sales by volume rise 51% in the past year, according to GfK.

Expert view

Having spent a few years schlepping around a heavy bag of cameras and lenses and with at least one dodgy shoulder to prove it, I'm always interested in developments that take some of the weight out of shooting decent pictures. And it looks like I'm not the only one who has discovered the joys of using the ultimate lightweight camera as millions of people seem to have proved by ditching them and using a smartphone instead.

Sales of cheap cameras are down; it's not surprising – if you carry one thing these days it's a phone, and if it shoots pictures of similar quality to a camera, why carry a camera too? Having shot those great pictures of junior's first steps, a couple more keystrokes on the phone have them winging their way to a proud granny. If you really want them, Hipstamatic and other apps are available to "improve" your snaps, while Twitter or Flickr will distribute or store them for you.

Photographically, a really interesting and encouraging thing about using a smartphone is the way the focal length of the lens feels "right" for many shots. This is because the lens is slightly wider than the "standard" lens sold with a camera and gives a usefully wider view. In practice these images feel comfortable or real to the viewer, something early users of compact 35mm cameras in the last century discovered.

They were trying to capture reality and a widish lens gave them that result. They were also trying to be inconspicuous, hence the use of small Leica cameras just as these days someone using a phone in the street arouses no interest. Even if you are not a Cartier-Bresson, convenience and a reasonably faithful representation of their world is all that most people want from their photography. A smartphone gives you all that.

Roger Tooth, the Guardian's head of photography


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May 25 2011

Developer Week in Review: Apple devs cry "gimme shelter"

Another week of industry hijinks has passed, which means it must be time for another edition of the Developer Week in Review.

Apple offers some cover

App store screenshotAfter developer complaints that Apple was leaving them out to dry, in regards to the Lodsys patent threats being aimed their way, the House of Jobs stepped up to the plate and announced that they considered iOS developers to be covered by the existing licenses granted to Apple by Lodsys for in-game purchases.

This is a bit of a good-news, bad-news story from an intellectual property perspective, as it doesn't offer any relief to non-Apple developers from the patents themselves. Apple paid off Lodsys, which in a sense increases the perceived validity of the patents. Other non-Apple-based developers (such as Valve's Steam), could find themselves on the wrong end of a letter from Lodsys. Still, it lifts a bit of the uncertainty from the iOS space, but not all of it. Lodsys has not yet responded, and should they choose to follow an SCO model, the whole Apple development world could end up enmeshed in a long, messy lawsuit.

Speaking of which, Apple appears to be loading for bear in its various lawsuits with other smartphone makers, acquiring 200 mobile-related patents from Freescale. The have evidently decided that "he who ends the lawsuit with the most patents, wins."

OSCON 2011 — Join today's open source innovators, builders, and pioneers July 25-29 as they gather at the Oregon Convention Center in Portland, Ore.

Save 20% on registration with the code OS11RAD

See, I knew there was a reason they bought Sun!

Continuing our ongoing coverage of Oracle's dismemberment of Sun's assets, this week brought news of something that Oracle is actually keeping. Revenue on the Oracle's acquired line of Sun hardware jumped 13% over the same quarter last year. However, since overall server sales grew by 12%, it's not like Oracle can take much solace from the figures, especially since the former market-leader now represents a feeble 6.5% portion of the server business. "At least we didn't lose any more market share" isn't a particularly motivating battle cry.

At this point, Sun hardware appears to be stuck in the position that Apple used to be in — an expensive boutique brand in the minority. I have a hard time seeing Larry Ellison pulling a hardware rabbit out of his hat, the way Steve Jobs did.

Sony, security spelled backwards

Does Sony lock the doors at their main headquarters when they go home at night? Does Ryoji Chubachi leave the keys to his car in the ignition on a regular basis? That's certainly the impression you might have of the corporate giant after the third wave of SQL-injection-based attacks struck Sony this week, this time targeting Canadian and Asian sites. Although these latest attacks are dwarfed in scope by the massive data losses suffered by the Playstation Network and Sony Online Entertainment, the continual barrage of attacks must seem like the death of 1,000 cuts to Sony by now.

More to the point, it is hard to imagine that consumers will be enthusiastic about sharing any of their personal data with Sony after a month of horrific press. As I've mentioned in the past, the cost of not sanitizing your input data is so high, and the effort so small, that it should practically be a capital offense to neglect it.

Got news?

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Related:


May 22 2011

Der Wochenrückblick: kino.to-Sperre, Rapidshare-Listen, Yasni-Fotos

Ein Provider in Österreich muss die Streaming-Plattform kino.to sperren, der Filehoster Rapidshare wird verpflichtet, Linklisten zu prüfen, Fotoerg

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February 26 2011

Sony startet Feldzug gegen Playstation-Hacks

Sony Computer Entertainment geht zurzeit verstärkt gegen Hacker und Heimbastler vor, die Schutzmechanismen auf der Playstation 3 umgehen.

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Reposted bykrekk krekk

December 30 2010

Four short links: 30 December 2010

  1. Groupon Editorial Manual (Scribd) -- When introducing something nonsensical (fake history, mixed metaphors), don't wink at the reader to let them in on the joke. Don't call it out with quotes, parenthesis, or any other narrative device. Speak your ignorance with total authority. Assert it as fact. This is how you can surprise the reader. If you call out your joke, even in a subtle way, it spoils the surprise. Think of yourself as an objective, confident, albeit totally unqualified and frequently blatantly ignorant voice speaking at a panel you shouldn't have been invited to. It's interesting to see a quirky voice encoded in rules. Corporates obviously need this, to scale and to ensure consistency between staff, whereas in startups it emerges through the unique gifts and circumstance of employees (think Flickr's Friendly Hipster voice). (via Brady Forrest on Twitter)
  2. Deloitte Corporate gTLD (Slideshare) -- Deloitte one of the early bidders to buy their own top-level domain as a branding move. The application fee alone is $185,000.
  3. Haikuleaks -- automated finder of haiku from within the wikileaked cables. (via Andy Baio on Twitter)
  4. PS3 Code-signing Key Broken -- the private keys giving Sony a monopoly on distributing games for the PS3 have been broken. Claimed to be to let Linux run on the boxes, rather than pirated games. Remains to be seen whether the experience of the PS3 user will become richer for the lack of Sony gatekeeping. There's even a key generator now. (via Hacker News)

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Schweinderl