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February 15 2013

02mydafsoup-01
// oAnth: Sollten die wirklich so strohdumm gewesen sein ...? - Es hört sich  zumindest sehr überzeugend an. Die Nachdenkseiten nehmen hierzu wie folgt Stellung... NDS
Reposted fromnaich naich viaurfin urfin

November 16 2011

Das Internet als Spieleplattform:Online-Games erfreuen sich großer Beliebtheit

Die Einsatzbereiche des Internet sind groß. Es dient seinen Nutzern vor allem zur Informationssuche, zum Online-Einkauf, zur Kontaktpflege – und auch zur Unterhaltung.
So spielt jeder dritte Internet-Nutzer bereits Online-Games (34 %). Im Alterssegment der unter 30-Jährigen liegt der Anteil an Online-Gamern sogar bei fast 50 %. Und immerhin: Fast jeder fünfte (17 %) Internet-Nutzer im Alter von 60 plus nutzt das Internet zum Spielen. Interessant ist die Tatsache, dass ein höherer Anteil der Frauen das Internet zum Spielen nutzt (37 %) als dies bei den männlichen Internet-Nutzern (32 %) der Fall ist.

Die beliebtesten Online-Games sind Unterhaltungsspiele, gefolgt von Denksportspielen und klassischen Spielen wie Karten-, Brett-, Würfelspielen. Und auch zum vernetzten Spielen wird das Internet genutzt: Jeder vierte Online-Gamer spielt mit anderen Internet-Nutzern gemeinsam.

Eine differenzierte Betrachtung des Spielverhaltens im Geschlechtervergleich zeigt, dass weibliche Internet-Nutzer eher Denksport-Spiele und klassische Spiele spielen und auch vergleichsweise häufig an Online-Gewinnspielen teilnehmen. Männliche Internet-Nutzer bevorzugen hingegen häufiger Unterhaltungsspiele und Multiplayer-Spiele und sind auch eher bei Glücks- und Casinospielen aktiv.

Auch in Social Networks wie Facebook gehen viele Spiele-Freunde ihrem Hobby nach. Der Spiele-Markt auf Facebook boomt. Insgesamt gibt jeder zehnte Social-Networker an, auf Social Networks zu spielen, was in Anbetracht der großen Zahl der Social Networker ein enormes Marktpotential darstellt. Interessant ist auch hier ein Geschlechtervergleich: So liegt der Frauenanteil unter den Gamern in Social Networks bei 61 % (Frauenanteil in Social Networks insgesamt liegt bei 45 %). Hierauf müssen sich Spiele-Entwickler und Marketer einstellen, wenn es um die Konzeption von Spielen und Marketingmaßnahmen in Social Networks geht.

Der W3B-Report »Spieler und Spiele im Internet« mit weiteren Auswertungen ist im Juni 2011 erschienen.

November 22 2009

02mydafsoup-01
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On the Art of Tooth Extraction - for Advanced Learners
Von der Kunst des Zähneziehens - für Fortgeschrittene

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