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February 24 2014

Verlage steigen bei VG Media ein, Facebook schluckt Whatsapp, World-of-Warcraft-AGB

Presseverlage wollen fürs Leistungsschutzrecht bei der VG Media einsteigen, Facebook übernimmt Whatsapp, die Bundesnetzagentur hat drei Netzanbieter wegen verschleppten Anbieterwechsels mit Bußgeldern belegt. Außerdem im Wochenrückblick: Nutzungsbedingungen von World of Warcraft, Vorratsdaten im Bundestag, Snowden wird Uni-Rektor.

Leistungsschutzrecht: Verlage steigen bei VG Media ein

Mehrere Presseverlage wollen bei der VG Media als Gesellschafter einsteigen. Dies geht aus einer Pressemitteilung der Verwertungsgesellschaft vom Dienstag hervor. Hintergrund ist das umstrittene neue Leistungsschutzrecht für Presseverleger. Die VG Media soll nach den Plänen der Verlage dieses Recht kollektiv wahrnehmen und die Einnahmen verwalten. Ob und in welchem Umfang diese aber überhaupt erzielt werden können, ist immer noch umstritten.
Die Pressemitteilung der VG-Media vom 18. Februar 2014.
Themenseite Presse-Leistungsschutzrecht auf telemedicus.info.

Geplante Übernahme durch Facebook: ULD empfiehlt Whatsapp-Nutzern Wechsel

Anfang der Woche wurde bekannt, dass Facebook den Messenger-Dienst Whatsapp übernehmen will. Der Kaufpreis soll zwischen 16 und 19 Milliarden US-Dollar liegen. Kurz darauf rief das ULD in einer Mitteilung dazu auf, zu wechseln und Dienste mit sichererer Verschlüsselung in Anspruch zu nehmen. Für die Datenschützer sei Facebook ein „Datenmoloch“. In der Folge bekam eines der empfohlenen Unternehmen rasanten Zulauf.
Niko Härting mit einer Beurteilung auf cr-online.de.
iRights.info: Whatsapp – Wie riskant ist der Messagingdienst? (August 2013)

Verschleppte Anbieterwechel: Bundesnetzagentur verhängt Bußgelder

Die Bundesnetzagentur hat gegen mehrere Netzanbieter Bußgelder verhängt. Dies geht aus einer Meldung auf heise.de hervor. Betroffen sind demnach drei Netzanbieter, die wiederholt ihre Pflichten beim Anbieterwechsel verletzt haben sollen. Die Bundesnetzagentur kann in diesen Fällen Bußgelder in einer Höhe von bis zu 100.000 Euro verhängen.
Zur Meldung auf heise.de.

Urteil: World-of-Warcraft-Nutzungsbedingungen teilweise unzulässig

Das Landgericht Berlin hat einige Klauseln der Nutzungsbedingungen des Onlinespiels „World of Warcraft” für unvereinbar mit dem AGB-Recht erklärt (Az. 15 O 300/12). Die Nutzungsbedingungen enthielten eine Klausel, nach der Spieleentwickler Blizzard Nutzerkonten nach fehlgeschlagener Kostenabbuchung kündigen konnte – selbst, wenn der Grund hierfür nicht beim Nutzer lag. Weiter hatte sich Blizzard vorbehalten, wesentliche Vertragsbestandteile unangekündigt zu ändern. Geklagt hatte der Verbraucherzentrale Bundesverband (VZBV); Blizzard hat mittlerweile die Nutzungsbedingungen geändert.
Zur Meldung bei golem.de.

Streit über Vorratsdatenspeicherung im Bundestag

Die Diskussion um eine Regelung zur Vorratsdatenspeicherung von Telekommunikationsverbindungen hat angesichts der Causa Edathy neue Schärfe gewonnen: In einer Bundestagsdebatte führte der CDU-Politiker Patrick Sensburg für die Vorratsdatenspeicherung ins Feld, es gebe kein Grundrecht auf das Betrachten kinderpornografischen Materials. Für den Fall einer gesetzlichen Neuregelung kündigte Konstantin von Notz (Grüne) an, auch diese durch das Bundesverfassungsgericht prüfen zu lassen. Die große Koalition hatte sich darauf geeinigt, mit der Umsetzung der europäischen Richtlinie bis zum Urteil des EuGH zu warten.
Zum Bericht auf heise.de.

Snowden als Rektor der Uni Glasgow gewählt

Edward Snowden ist zum Rektor der Uni Glasgow gewählt worden. Das Amt wird Snowden wohl nicht vor Ort wahrnehmen können – er befindet sich derzeit an einem unbekannten Ort in Russland, wo er ein einjähriges Asyl genießt. Die Wahl ging auf eine Studenteninitiative zurück, die mit ihrer Wahl ein Zeichen gegen Massenüberwachung und Eingriffe in ihre persönlichen Freiheiten durch Geheimdienste setzen wollten.
Zur Meldung bei golem.de.

Dieser Wochenrückblick wurde von Sebastian Telle und Fabian Rack verfasst. Lizenz: CC BY-NC-SA.

February 03 2014

Landgericht Köln revidiert Redtube-Beschluss, Accountbindung, Usedsoft-Entscheidung

Das Landgericht Köln revidiert einen Beschluss zur Herausgabe der Nutzerdaten für die Redtube-Abmahnungen, die Videospielfirma Valve darf nach einem Urteil an nicht übertragbaren Accounts festhalten, das ganze Urteil im Fall „Usedsoft II“ liegt jetzt vor. Außerdem im Wochenrückblick: Prosieben-Sat.1-Übernahme, Schufa-Daten und Nobelpreisnominierung für Edward Snowden.

Landgericht Köln entscheidet über Beschwerde bei Redtube-Abmahnungen

Im Zusammenhang mit der Redtube-Abmahnwelle hat das Landgericht Köln entschieden, dass ein Beschluss über die Herausgabe von Anschlussdaten rechtswidrig war. Dies wurde am Montag aufgrund einer Pressemitteilung des Gerichts (PDF) bekannt. Nach der Begründung des Gerichts hätten die Antragsteller keine offensichtliche Rechtsverletzung glaubhaft gemacht. Diese sei nach Ansicht des Gerichts jedenfalls beim Streaming aus einer nicht offensichtlich rechtswidrigen Quelle nicht gegeben. Weiterhin deutete das Gericht an, dass möglicherweise für weitere Verfahren ein Verwertungsverbot bestehen könnte. Ob es zu einem solchen jedoch überhaupt jemals kommen wird, ist aufgrund der massiven rechtlichen Zweifel an den Abmahnungen äußerst fraglich.
Zur Pressemitteilung des LG Köln.
Ein Kommentar auf telemedicus.info.
iRights.info: Landgericht Köln revidiert: Herausgabe von Redtube-Nutzerdaten war nicht rechtmäßig

Landgericht Berlin entscheidet zum Fall VZBV gegen Valve

Das Landgericht Berlin hat diese Woche seine Entscheidung im Fall VZBV gegen Valve verkündet. Das Gericht entschied, dass Valve seinen Nutzern nicht die Möglichkeit einräumen muss, ihre bei Steam gekauften Spiele weiterverkaufen zu können. In der mündlichen Verhandlung am 14. Januar 2014 ließ das Gerichts bereits durchscheinen, dass es die Klage des Verbrauchenzentrale Bundesverband gegen die Valve Corp. (Az. 15 O 56/13) abweisen wird. Es deutete an, die Grundsätze der Usedsoft-Rechtsprechung des EuGH nicht auf Computerspiele anzuwenden seien. Die genauen Entscheidungsgründe liegen jedoch noch nicht vor.
Zur Meldung auf spielerecht.de.
Telemedicus mit weiteren Hintergründen.
iRights.info: Let’s-play-Videos, gebrauchte Spiele, virtuelle Gegenstände: Was darf ich mit gekauften Games machen?

BGH: Usedsoft II im Volltext veröffentlicht

Der Bundesgerichtshof hat diese Woche in dem Fall des Weiterverkaufs von gebrauchten Software-Lizenzen durch das Unternehmen Usedsoft sein zweites Urteil vom Sommer letzten Jahres veröffentlicht. Vorausgegangen war dem die Usedsoft-Entscheidung des Europäischen Gerichtshofs. Dieser hatte dort entschieden, unter welchen Voraussetzungen bei Software im Online-Vertrieb Erschöpfung eintreten kann. Der BGH hatte sich nun mit dieser Rechtsprechung auseinander zu setzen und die Sache an das Oberlandesgericht München als Berufungsgericht zurück zu verweisen. Dieses muss den konkreten Fall nun erneut mit den Vorgaben des BGH und des Europäischen Gerichtshofs umsetzen.
Telemedicus mit einer ausführlichen Besprechung.
Das Urteil im Volltext in unserer Datenbank.

Springer hätte Prosieben-Sat.1 Media übernehmen dürfen

Das Bundesverwaltungsgericht hat diese Woche entschieden, dass die Bayerische Landeszentrale für Neue Medien es dem Springer-Konzern nicht hätte untersagen dürfen, die Prosieben-Sat.1 Media AG zu übernehmen. Dies geht aus einer Pressemitteilung des Gerichts hervor. Demnach sei die Beurteilung falsch gewesen, dass die Übernahme zu einer vorherrschenden Meinungsmacht geführt hätte. Die zwar schon starke Stellung auf dem Fernsehmarkt nach Zuschauerzahlen wäre durch die starke Stellung Springers auf einem medienrelevanten verwandten Markt zwar verstärkt worden – der Maßstab für die Beurteilung sei jedoch gemessen an den zu erreichenden Schwellenwerten nicht so hoch.
Zur Pressemitteilung des Gerichts.
Mehr dazu auf urheberrecht.org.

Bundesgerichtshof: Schufa muss Gewichtung ihrer Daten nicht preisgeben

Am Dienstag hat der Bundesgerichtshof entschieden, dass die Wirtschaftsauskunftei Schufa darüber Auskunft zu erteilen hat, welche personenbezogenen, kreditrelevanten Dateien in ihre Berechnung der Wahrscheinlichkeitswerte zur Kreditwürdigkeit eines Betroffenen eingeflossen sind. Darüber hinaus besteht jedoch kein Auskunftsanspruch für die Betroffenen. Insbesondere muss die Schufa die Gewichtung der Daten und damit ihre genauen Formeln zum Kredit-Scoring nicht angeben. Die Klägerin vertrat die Meinung, dass die von der Beklagten erstellten Datenübersicht nach Paragraf 34 des Bundesdatenschutzgesetzes nicht den gesetzlichen Anforderungen entsprach. Ihr wurde zuvor die Finanzierung eines Automobilkaufs infolge einer unrichtigen Auskunft der Schufa verwehrt.
Die Pressemitteilung des BGH.

Snowden für Friedensnobelpreis nominiert

Zwei Politiker der norwegischen Sozialistischen Linkspartei haben den bekannten Whistleblower Edward Snowden für die Vergabe des Friedensnobelpreises nominiert. Dies berichtete heise.de Mitte der Woche. Nach der Begründung haben die Enthüllungen über den NSA-Überwachungsskandal zu einer stabileren und friedlicheren Weltordnung beigetragen. Außerdem wurde bekannt, dass Snowden vom Europarat zur Aufarbeitung der Massenüberwachung eingeladen wurde.
Zur Nachricht bei heise.de.

Dieser Wochenrückblick wurde von Sebastian Telle und Diana Spikowius verfasst. Lizenz: CC BY-NC-SA.

January 27 2014

Modchips für Konsolen können legal sein, Fragdenstaat-Abmahnung, Friend-Finder-Urteil

Der Europäische Gerichtshof erlaubt es, Schutzmaßnahmen bei Spielekonsolen für nicht rechtswidrige Zwecke zu umgehen, das Innenministerium mahnt die Plattform fragdenstaat.de ab, Facebook unterliegt erneut im Streit um den „Friend Finder” mit dem VZBV. Außerdem im Wochenrückblick: „Post von Wagner”, Tippfehler-Domains, Accountbindung und Google-Bildersuche.

EuGH entscheidet über technische Schutzmaßnahmen bei Videospielen

Der Europäische Gerichtshof hat am Donnerstag über die Zulässigkeit der Umgehung technischer Schutzmaßnahmen bei Spielekonsolen entschieden. Im konkreten Fall ging es um eine Software der Firma PC Box, mit der auf Nintendo DS- und Wii-Konsolen auch eigene Spiele, sog. „homebrews”, gespielt werden können. Dazu umgeht die Software die Schutzmaßnahmen von Nintendo, sodass nicht nur legale Spiele von Drittanbietern, sondern auch illegal kopierte Spiele auf den Konsolen laufen.

Der EuGH bestätigte, dass die Vorschriften der Urheberrechtsrichtlinie zu technischen Schutzmaßnahmen auch auf Computerspiele als hybride Werke anwendbar ist. Eine Umgehung sei jedoch nur dann rechtswidrig, wenn sie rechtswidrigen und nicht etwa anderen wirtschaftlichen Zwecken – etwa der Verwendung unabhängiger Software – dient. Ob dies der Fall ist, müssen die nationalen Gerichte prüfen.
Zur Pressemeldung des EuGH.
iRights.info: Schutzmaßnahmen bei Spielekonsolen darf man umgehen – es kommt auf den Zweck an

Urheberrecht: Innenministerium mahnt FragdenStaat.de ab

Das Bundesinnenministerium hat die Macher des Internetportals fragdenstaat.de abgemahnt. Grund ist ein internes Dokument des Ministeriums, das auf fragdenstaat.de veröffentlicht wurde. Auf eine Anfrage auf Grundlage des Informationsfreiheitsgesetzes hatte das Ministerium das Dokument (eine interne Stellungnahme) herausgegeben, aber ausdrücklich darauf hingewiesen, dass keine Veröffentlichung erfolgen solle. In seiner Abmahnung beruft sich das Ministerium auf seine Urheberrechte an dem Dokument – eine übliche, aber sehr umstrittene Vorgehensweise.
Die Meldung bei Heise online.
Kritische Anmerkungen von Thomas Stadler.
iRights.info: Informationsfreiheit vs. Urheberrecht – Kommentar

Facebook unterliegt im Streit um „Friend Finder“ und AGB

Das Kammergericht hat die Berufung von Facebook gegen ein Urteil des Landgerichts Berlin im Streit um die „Friend Finder“-Funktion und einige AGB-Klauseln von Facebook zurückgewiesen. Im März 2012 hatte das Landgericht Berlin einer Klage des Verbraucherzentrale Bundesverbandes (VZBV) stattgegeben und Facebook unter anderem untersagt, E-Mails mit Einladungen zu Facebook von registrierten an nicht registrierte Nutzer ohne deren Einwilligung zu versenden. Darüber hinaus hatte das Gericht mehrere AGB-Klauseln für unzulässig erklärt.
Zur Pressemeldung des Kammergerichts.
Telemedicus zur Entscheidung des LG Berlin.
iRights.info: Datenschutz auf Facebook – Wem gehören meine Daten?

Verfassungsgericht: „Durchgeknallte Frau” nicht mehr von der Meinungsfreiheit gedeckt

Wie vergangene Woche bekannt wurde, hat das Bundesverfassungsgericht im Dezember entschieden, dass die Bezeichnung „durchgeknallte Frau” nicht mehr von der Meinungsfreiheit gedeckt ist. Hintergrund war die Kolumne „Post von Wagner” in der Bild-Zeitung. Dort hatte sich Bild-Kolumnist in einem Rant herablassend über das Intimleben von Politikerin Gabriele Pauli geäußert und diese unter anderem als „durchgeknallte Frau” bezeichnet. Obwohl das Verfassungsgericht in einem anderen Fall die Bezeichnung „durchgeknallter Staatsanwalt” noch als zulässig erachtet hatte, entschied es nun, dass aufgrund des intimen Kontextes der Äußerung die Grenzen der Meinungsfreiheit überschritten seien.
Ausführlich bei Telemedicus.

BGH entscheidet über Tippfehler-Domains

Am Mittwoch hat der Bundesgerichtshof über die Zulässigkeit von Tippfehler-Domains entschieden. Die Inhaberin der Domain wetteronline.de hatte gegen den Betreiber von wetteronlin.de (ohne den Buchstaben ‘e’) auf Unterlassung geklagt. Sie sah in der Nutzung der Domain eine Verletzung ihres Namensrechtes und eine Wettbewerbsverletzung. Der BGH sah dies jedoch anders. Eine Verletzung des Namensrechts scheide aus, weil der Name „wetteronline” lediglich beschreibend sei. Die bloße Registrierung des Domainnamens stelle auch keine unlautere Behinderung dar. Allerdings nahm der BGH ein unlauteres Abfangen von Kunden an, wenn der Nutzer auf der Tippfehler-Domain nicht sogleich und unübersehbar auf den Umstand hingewiesen wird, dass er sich nicht auf der Seite „wetteronline.de” befindet. Die Entscheidung ist noch nicht im Volltext veröffentlicht.
Zur Pressemeldung des BGH.

LG Berlin: Mündliche Verhandlung im Fall VZBV gegen Valve

Am Dienstag fand vor dem Landgericht Berlin die mündliche Verhandlung im Streit zwischen dem Verbraucherzentrale Bundesverband (VZBV) und dem Spielehersteller Valve statt. Hintergrund war Valves Online-Marktplatz Steam. Dort können Nutzer Computerspiele digital erwerben. Diese Spiele sind an einen Nutzer-Account gekoppelt und können nicht weiterverkauft werden. Der VZBV sah darin eine unangemessene Benachteiligung der Nutzer und berief sich u.a. auf die UsedSoft-Entscheidung des EuGH, wonach Softwarelizenzen unter Umständen weiterverkauft werden dürfen. Diese Entscheidung sei jedoch nicht auf Spiele bei Steam anwendbar, deutete das LG Berlin bereits in der mündlichen Verhandlung an.
Ausführlich bei Telemedicus.

Landgericht Hamburg: Google muss ehrverletzende Bilder aus Suche löschen

Google muss intime Bilder von Ex-FIA-Chef Max Mosley aus seiner Suche löschen. Das hat das LG Hamburg am Freitag entschieden. Die Bilder verletzten Mosley besonders schwer in seinen Persönlichkeitsrechten. Es gebe keinen Kontext, in dem die Fotos veröffentlicht werden dürften. Daher sei Google ausnahmsweise die Verbreitung der Bilder zu untersagen gewesen.
Die Details bei Golem.

 

Dieser Wochenrückblick wurde von Adrian Schneider verfasst. Lizenz: CC BY-NC-SA.

January 24 2014

EuGH: Schutzmaßnahmen bei Spielekonsolen darf man umgehen – es kommt auf den Zweck an

Kopierschutzsysteme bei Spielekonsolen dürfen Nutzer dann umgehen, wenn das nicht für jene rechtswidrigen Handlungen passiert, die sie verhindern sollen. Das hat der Europäische Gerichtshof gestern entschieden.

Ausgangspunkt für das Urteil war eine Klage des Spielkonsolenherstellers Nintendo gegen die italienische Vertriebsfirma PC Box. Mit deren Spezial-Zubehör, auch Modchips genannt, ist es möglich, auch solche Games oder andere Werkarten auf den Nintendo-Geräten abzuspielen, die nicht von Nintendo autorisiert sind und am integrierten Kopierschutz scheitern würden. In einer Meldung bei Heise Online heißt es dazu:

Nintendo vertritt in dem Streit die Auffassung, dass PC Box damit in erster Linie das Ablaufen illegal kopierter Spiele ermöglichen wolle. Die Italiener halten dagegen, dass es den Japanern darum gehe, den Einsatz unabhängiger Programme und das Abspielen von Filmen, Videos und MP3-Dateien auf den Konsolen zu verhindern.

EU-Richtlinie bietet keinen absoluten Schutz für DRM-Systeme

Das EuGH geht mit seinem Urteilsspruch (hier im Volltext, deutsche Fassung) den Mittelweg. Es betrachtet die Umgehung des „Digital Rights Management“ (DRM) mittels derartiger technischer Maßnahmen als durchaus zulässig, auch in kommerzieller Hinsicht. Es beruft sich dabei auf die EU-Urheberrechtslinie, die seit 2001 in Kraft ist und keinen absoluten Schutz für DRM-Systeme biete.

Allerdings räumt der EuGH ein, dass damit keine illegalen Kopien abgespielt oder anderweitige rechtswidrige Handlungen einhergehen dürfen. Hiermit wolle das Gericht „den Grundsatz der Verhältnismäßigkeit wahren“. Eine technische Kopierschutzmaßnahme dürfe „nichts untersagen, was einen anderen wirtschaftlichen Zweck hat als die Umgehung der DRM-Systeme zu rechtswidrigen Zielen.“

Zusammen mit der Entscheidung erteilte das EuGH auch einen Auftrag an das betreffende Mailänder Gericht. Es solle prüfen, ob es andere wirksame Schutzmaßnahmen gäbe, die die Nutzer weniger beeinträchtigen würden als die bisher (von Nintendo) eingesetzten, stringenten DRM-Systeme.

BGH legte dem EuGH ähnlichen Fall vor

Desweiteren steht das gestrige Urteil auch im Bezug zu einem Fall, den der Bundesgerichtshof (BGH) im Februar vergangenen Jahres dem EuGH vorlegte. Dort geht es um sogenannte „Slot-1-Karten”: Spezielle Adapter, die das deutsche Unternehmen SR-Tronic herstellt, und mit deren Hilfe man auch normale SD-Karten auf dem Nintendo DS benutzen und so den Zwang zur Nutzung kopiergeschützter Nintendo-SD-Karten umgehen kann.

Dem jetzigen EuGH-Spruch nach müsste nun wohl zunächst geklärt werden, ob der Zweck dieser „Slot-1-Karten“ primär in der Nutzung illegal erworbener Games liegt – dann wären sie rechtswidrig – oder auf die Option, mit der Konsole auch (legale erworbene) Musik, Filme und andere Werkarten abspielen zu können. Ob sich die Luxemburger Richter des EuGH zu der BGH-Vorlage noch gesondert äußern, bleibt laut Heise Online abzuwarten.

January 21 2014

Let’s-play-Videos, gebrauchte Spiele, virtuelle Gegenstände: Was darf ich mit gekauften Games machen?

Ist die Veröffentlichung von Let’s-play-Videos und Screenshots im Netz erlaubt? Darf ich gebrauchte Spiele, Benutzeraccounts und virtuelle Gegenstände weiterverkaufen? Welche Rolle spielt der Jugendschutz? Fragen und Antworten auf diese und weitere wichtige Fragen rund um Computer- und Konsolenspiele.

1. Darf ich Screenshots, Let’s-Play-Videos und andere Spielinhalte veröffentlichen?

Spielanleitungen mit Screenshots, Let’s-Play-Videos – also kommentierte Spielaufnahmen – und umfangreiche Video-Anleitungen (Walkthroughs) haben eines gemeinsam: Sie nutzen fremdes Material, das in der Regel urheberrechtlich geschützt ist. Und urheberrechtlich ist die Sache eigentlich eindeutig: Wer geschützte Werke veröffentlichen will, braucht die Zustimmung des Rechteinhabers. Veröffentlicht man solche Inhalte im Netz, ist das rechtlich eine „öffentliche Zugänglichmachung”. Das gilt sowohl, wenn man Bilder auf Fotoplattformen oder privaten Websites und Blogs hochlädt als auch, wenn man Videos bei Youtube und anderen Plattformen einstellt oder als Stream im Netz zugänglich macht.

Demnach dürfte man weder Bilder noch Videos aus Computerspielen veröffentlichen – zumindest in Deutschland und Europa, wo die urheberrechtlichen Vorgaben sich von denen etwa in den USA unterscheiden. Auch das Zitatrecht hilft hier nicht wirklich weiter. Zudem legen auch die Nutzungsbedingungen und EULAs (End User License Agreements) der Spiele-Publisher fast immer ausführlich fest, dass Nutzer keinerlei Rechte an den Inhalten haben oder erwerben. Von daher spricht eigentlich alles gegen das öffentliche Hochladen solcher Videos.

De facto sehen Spiele-Publisher darüber aber meistens hinweg. Kein Wunder, sind Screenshots und Let’s-Play-Videos doch fast immer auch kostenlose Werbung. Aber leider ist die Sache komplizierter. Nintendo etwa geriet im Mai 2013 in die Schlagzeilen und zog den Unmut der Let’s-Play-Welt auf sich. Dabei ging es nicht darum, dass Nutzer solche Inhalte nicht mehr veröffentlichen sollen: Das Unternehmen wollte stattdessen an den Youtube-Einnahmen der Videos beteiligt werden. Später ruderte Nintendo aber wieder zurück. Andere Spielehersteller erlauben es unter bestimmten Bedingungen und mit Einschränkungen, Inhalte wie Screenshots oder Videos zu veröffentlichen.

Die neueren Plattformen wie die Playstation 4 oder Xbox One bieten auch Funktionalitäten an, über die sich Screenshots und Videos direkt von der Konsole auf bestimmten Foto- oder Videoplattformen veröffentlichen oder ins Netz streamen lassen. Auch das zeigt, dass sich die Praxis sehr weit von der Gesetzeslage entfernt hat.

Risiko bleibt

Dennoch bleibt zumindest immer das Risiko, dass die Videos bei Youtube & Co. gesperrt oder gelöscht werden, wenn man Let’s-Play-Videos ohne ausdrückliche Zustimmung der Rechteinhaber veröffentlicht. So wurden etwa im Dezember 2013 Spiele-Videos auf Youtube gesperrt, weil das dort eingesetzte Erkennungsprogramm Content-ID urheberrechtlich geschützte Musik erkannte. Es waren jedoch nicht die Publisher selbst, sondern andere am Spiel beteiligte Rechteinhaber, die die Videos sperren ließen. Einige Spiele-Publisher wie Ubisoft oder Electronic Arts haben sich sogar kritisch zu den Sperrungen geäußert.

Ansprüche über solche Sperrungen oder Löschungen hinaus durchzusetzen, dürfte Rechteinhabern aber besonders dann schwerfallen, wenn – wie bei den aktuellen Konsolen – Funktionen zum Hochladen oder Streamen von Spielinhalten schon ab Werk angeboten werden. Will man sicher gehen, sollte man dennoch beim Spiele-Publisher anfragen.

Zuvor ist aber ein wenig Recherche sinnvoll: Wenn ein Spiele-Publisher etwa Screenshots in einer Presse-Sektion veröffentlicht hat, kann man sie verwenden, muss sich aber gegebenenfalls an Bedingungen wie Quellenangaben halten. Neben Hinweisen auf den Websites der Spiele-Publisher zur Verwendung ihrer Inhalte gibt es bereits ein Wiki, in dem Nutzer dokumentieren, wie einzelne Entwickler und -publisher mit Let’s-play-Videos umgehen.

Fazit: Wer Let’s-Play-Videos auf gut Glück veröffentlicht, sollte wissen, dass es vom guten Willen aller beteiligten Rechteinhaber abhängt, die Videos zu tolerieren. Besonders dann, wenn über Werbung damit auch Geld verdient wird, kann Ärger drohen: Etwa die Sperrung der Videos, im Prinzip auch eine Abmahnung oder sogar weitergehender Rechtsstreit. Mit einer ausdrücklichen Erlaubnis ist man dagegen auf der sicheren Seite.

2. Darf ich gebrauchte Spiele weiterverkaufen?

Ob Spiele weiterverkauft werden dürfen, ist seit Jahren zwischen Herstellern, Plattformbetreibern, Nutzern und Verbraucherschützern umkämpft. Klar ist die Lage bei Spielen, die auf Datenträgern erschienen sind, weil die gesetzlichen Regeln hier eindeutig sind. Unklar dagegen ist die Lage bei rein digitalen Downloads.

2.1 Spiele auf Datenträgern: Verkaufen erlaubt, aber technisch oft erschwert

Bei Spielen, die auf Datenträgern (CD-Rom, DVD, Blu-ray, Modul) erschienen sind, gilt der sogenannte Erschöpfungsgrundsatz des Urheberrechts. Er besagt, dass das Verbreitungsrecht des Rechteinhabers endet (sich „erschöpft”), wenn das Spiel einmal rechtmäßig auf den Markt gebracht wurde. Das bedeutet: Der Spiele-Publisher kann es nicht verhindern, wenn man gebrauchte Games auf Original-Datenträgern weiterverkauft.

Wichtig ist hierbei: Der Weiterverkauf ist nur dann klar erlaubt, wenn das Spielexemplar aus Staaten kommt, die zum Europäischen Wirtschaftsraum gehören. Bei Importspielen kann es im Einzelfall anders aussehen; hier sollte man vorsichtig sein. In den USA gibt es allerdings mit der sogenannten „First Sale Doctrine“ eine vergleichbare Regelung, so dass relativ gute Chancen bestehen, auch von dort kommende Spiele-Datenträger legal weiterverkaufen zu können.

Soweit das Urheberrecht. Unabhängig von dieser rechtlichen Vorgabe ist der Weiterverkauf aber häufig dadurch eingeschränkt, dass Spiele praktisch nur in Verbindung mit einem Benutzeraccount funktionieren oder bestimmte Daten als DLC (downloadable content) aus dem Netz nachgeladen werden müssen, was eine sinnvolle Weitergabe erschwert oder ganz unmöglich macht. Dazu mehr unter dem Punkt „Darf ich Benutzeraccounts verkaufen?“

Fazit: Spiele auf Original-Datenträgern darf man gesetzlich betrachtet weiterverkaufen. Wenn ein Spiele-Publisher anderes in seine Nutzungsbedingungen schreibt, ist das höchstwahrscheinlich ungültig. Ob der neue Käufer mit dem Spiel dann auch etwas anfangen kann, weil es etwa weitere technische Beschränkungen gibt, ist aber eine andere Frage.

2.2 Digitale Downloads: Weiterverkauf bleibt umstritten

Der Europäische Gerichtshof hat zwar bereits im Juli 2012 ein Urteil gefällt, nach dem man Computerprogramme auch dann weiterverkaufen darf, wenn es um digitale Downloads geht. Ob das auch für Spiele gilt, ist aber noch nicht sicher. Zum einen verbieten es die meisten Spiele-Publisher in ihren Nutzungsbedingungen dennoch, was als vertragliche Regelung wirksam sein kann. Zum anderen ist in Fachkreisen umstritten, ob für Games immer dieselben Regelungen gelten wie für andere Computerprogramme.

Denn auch wenn Games immer ein Stück Software sind, sind sie nach Ansicht mancher Juristen zugleich Mischungen aus Musik, Text, Grafik und so weiter. Für diese digitalen Inhalte ist die Rechtslage nicht so eindeutig wie für Software. Andere Juristen sehen Games auch als „Filmwerke” an, weil die Definition solcher Werke im Gesetz auch auf Spiele passt. Die Möglichkeit, Spiele juristisch sehr unterschiedlich einzuordnen, bietet im Ergebnis viel Anlass für Streit darüber, ob man Download-Games ebenso wie andere Software weiterverkaufen darf.

Bis das geklärt ist, wird es noch einige Zeit dauern. Auch der Europäische Gerichtshof wird sich bald erneut damit beschäftigen, wie Spiele rechtlich einzuordnen sind. Besonders bei Konsolen erschweren es technische Beschränkungen ohnehin oftmals, reine Download-Spiele weiterzugeben. Wie unübersichtlich die Lage beim Weiterverkauf dabei werden kann, zeigt beispielhaft ein Blick auf die aktuellen Konsolen Xbox One und Playstation 4.:

Microsoft Xbox One

  • Ursprünglich hatte Microsoft bei der Xbox One vor, den Handel mit Gebrauchtspielen komplett zu verhindern. Die Weitergabe sollte nur über eine eingebaute und durch Microsoft kontrollierbare Funktion möglich sein. Diese Ankündigungen sorgten – zusammen mit weiteren Details wie dem geplanten Onlinezwang und der datenhungrigen Kinect-Steuerung – in der Spieleszene für einen Aufschrei. In letzter Minute ruderte das Unternehmen zurück: Beim Verleihen und Verkaufen bleibe alles beim alten, gab ein Microsoft-Manager später bekannt. Spiele auf Discs dürfe man wie bisher weiterverkaufen, auch der Onlinezwang wurde wieder abgeschaltet. Wer sich die neue Konsole besorgt, muss nun zunächst ein Update durchführen, das unter anderem die ursprünglich vorgesehene Weitergabesperre wieder aufhebt.
    .
    Die letzten Äußerungen von Microsoft stehen damit aber wahrscheinlich im Widerspruch zu den Xbox-Nutzungsbedingungen, in denen es weiterhin untersagt wird, Spiele „zu vertreiben oder für andere Zwecke zu nutzen” als den von Microsoft erlaubten. Das heißt: Eine Weitergabesperre könnte Microsoft zumindest wohl jederzeit wieder einführen. Man kann aber vermuten, dass das nur dann passiert, wenn auch die Konkurrenzplattformen vergleichbare Beschränkungen durchsetzen sollten.

Playstation 4

  • Auch bei Sonys neuer Konsole Playstation 4 gab es einige Unklarheiten darüber, ob Nutzer gebrauchte Spiele weiterverkaufen können. Ursprünglich hatte Sony angekündigt, dass Nutzer das dürfen. In die zuletzt im November 2013 geänderten Nutzungsbedingungen schrieb das Unternehmen aber, Nutzer dürften Spiele nicht „weiterverkaufen, insofern dies nicht ausdrücklich von uns autorisiert wurde“. Nachdem das für Aufregung sorgte, erklärte ein Sony-Manager, europäische Nutzer dürften Spiele auf Discs dennoch weiterverkaufen. Bei Downloads ist das nicht vorgesehen.
    .
    Man kann die Äußerungen des Sony-Managers, aber auch ein offizielles Video daher wohl so deuten, dass Sony solche Weitergabeverbote nicht durchsetzen will. Bei Spielen auf Discs würde das Unternehmen damit wohl ohnehin scheitern, da die rechtlichen Vorgaben hier klar sind.

Fazit: Bei Spielen, die als Download gekauft wurden, ist es rechtlich nicht klar, ob sie weiterverkauft werden dürfen oder nicht. Das dürfte sich erst mit neuen Gerichtsurteilen ändern. Solange ist es nicht ratsam, einen Verkauf zu versuchen, wenn man keinen Rechtsstreit riskieren will.

3. Achtung: Jugendschutz gilt auch für Privatverkäufer

Während urheberrechtlich in der Regel also nichts dagegen spricht, Konsolenspiele auf Original-Datenträgern und Computerspiele-CDs und DVDs weiterzuverkaufen, kommen zusätzlich die Regeln zum Jugendschutz ins Spiel. Hier sind zum einen die Alterseinstufungen mit den Logos der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) wichtig; zum anderen können Spiele auch von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien indiziert werden – dann dürfen sie nur an volljährige Nutzer abgegeben werden und es gibt weitere Beschränkungen.

Bei den Alterseinstufungen ist vor allem die Kennzeichnung mit „USK 18” zu beachten. Mit Spielen, die damit gekennzeichnet sind, darf zwar gehandelt werden, sie dürfen minderjährigen Nutzern aber nicht zugänglich gemacht werden. Händler müssen dann Alterskontrollen nutzen oder einrichten. Auf Plattformen wie zum Beispiel Ebay verbieten es die Nutzungsbedingungen privaten Verkäufern, solche Spiele anzubieten. Spiele mit „USK 16”-Logo dürfen dagegen zum Beispiel auf Ebay gehandelt werden, manche Nutzer berichten aber, dass solche Angebote im Einzelfall auch gelöscht werden können.

Bei indizierten Videospielen gelten noch weitere Beschränkungen. Auch diese darf man nicht an minderjährige Nutzer verkaufen. Zusätzlich ist es verboten, sie zu bewerben. Was unter „Werbung“ fällt, ist nicht immer leicht zu bestimmen, so dass viele Nutzer hier sehr vorsichtig sind. Die bloße Erwähnung des Titels in Foren, auf Webseiten und so weiter dürfte aber unproblematisch sein. Sobald sich allerdings eine positive Bezugnahme ergibt, kann das als Werbung gelten. In der Praxis wichtig ist vor allem, dass man indizierte Titel nicht auf frei zugänglichen Plattformen weiterverkaufen darf, sondern nur auf Portalen, die wirksame Alterskontrollen einsetzen.

Bei Titeln, die nach 2003 erschienen sind, gilt die Regel: Wenn ein Spiel ein USK-Logo trägt, wird es auch nicht nachträglich indiziert, da Spiele auf Datenträgern seitdem nahezu lückenlos geprüft werden. Hat ein Spiel dagegen kein USK-Logo, gilt es vom Gesetz her wie ein Spiel ab 18. In der Praxis kann das vor allem bei Importspielen wichtig werden, weil etwa die europäischen PEGI-Siegel in Deutschland nicht anerkannt werden.

Fazit: Wer ein Spiel verkauft, muss zusätzlich sichergehen, dass er es nicht an Käufer anbietet, die es nicht kaufen dürften. Das gilt besonders für Spiele mit einer Freigabe ab 18, die man nicht auf frei zugänglichen Plattformen verkaufen darf, sondern nur dort, wo es wirksame Alterskontrollen gibt. Bei indizierten Spielen kommt das Werbeverbot hinzu.

4. Darf ich Benutzeraccounts verkaufen?

Viele Spiele sind nur in Verbindung mit einem Benutzeraccount spielbar. Darf man einen solchen Account dann ebenfalls weiterverkaufen? In den Nutzungsbedingungen der Anbieter wird das fast immer ausgeschlossen. Der Bundesgerichtshof hat einem Streit zwischen dem Verbraucherzentrale Bundesverband und der Spielefirma Valve über das Spiel „Half Life 2” entschieden, dass die Accountbindung Nutzer nicht „unangemessen” benachteiligt und erlaubt ist.

Demnach müssen Nutzer es hinnehmen, dass sie zwar ein Spiel auf einem Datenträger verkaufen können, der Verkauf ohne passenden Account oder Aktivierungsschlüssel aber wenig Sinn macht. Ein weiterer Streit zwischen dem Verband und dem Spieleunternehmen Valve vor Gericht läuft noch. Durch das Urteil des Europäischen Gerichtshofs zum Weiterverkauf von Software könnte die Sache bald neu bewertet werden. Das ist aber noch Zukunftsmusik.

Fazit: Nach Lage der Dinge spricht einiges dagegen, dass man Benutzeraccounts weiterverkaufen darf. Spiele-Publisher wollen das auch in ihren Nutzungsbedingungen untersagen. Hier muss man aber abwarten, wie Gerichte in Zukunft entscheiden werden.

5. Darf ich virtuelle Güter verkaufen?

Auch bei virtuellen Gegenständen wie etwa Zubehör, Waffen und Werkzeugen in MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) schreiben die Spiele-Publisher in aller Regel in ihre Nutzungsbedingungen, dass Nutzer kein Eigentum daran erwerben und somit nicht weiterverkaufen können. Sie wollen verhindern, dass sich eine Parallelwirtschaft außerhalb ihrer Kontrolle entwickelt, wie es in einigen Bereichen bereits der Fall ist. Eine ganze Reihe an Börsen für virtuelle Gegenstände, Accounts und digitale Währung ist im Netz bereits entstanden.

Wo mit virtuellen Gegenständen gehandelt werden kann, versuchen die Spiele-Publisher, dies auf Marktplätze innerhalb des Spiels zu beschränken. Ein Grund liegt auch darin, dass die in den Games simulierte Wirtschaft auf eine bestimmte Balance von angebotenen und nachgefragten Gütern und eine bestimmte Gesamtmenge von Spiel-Zahlungsmitteln angewiesen sein kann, um zu funktionieren.

Ob solche Verbote in den Nutzungsbedingungen immer zulässig sind, ist damit aber noch nicht gesagt. Der Handel mit virtuellen Gegenständen bleibt umstritten. Das Oberlandesgericht Hamburg hat 2012 den Betreibern eines Forums unter anderem untersagt, Währung, und Accounts für das Spiel „Runes of Magic” anzubieten. Dabei ging es in erster Linie um marken- und wettbewerbsrechtliche Fragen. Ein Berliner Amtsgericht hat letztes Jahr entschieden, dass ein Spielehersteller virtuelle Währung löschen darf, wenn der Nutzer sie unter Umgehung der Nutzungsbedingungen erworben hat. Ein ähnlicher Streit vor dem Amtsgericht Karlsruhe endete in einem Vergleich, woraufhin der Spielehersteller den Account wieder freigab.

Fazit: Der Handel mit virtuellen Gegenständen und Währung ist ein unsicheres Gebiet, in dem die Rechtsprechung noch nicht gefestigt ist und es nur wenige Urteile gibt. Klarer sind meistens die Nutzungsbedingungen der Spiele-Publisher: Wer virtuelle Gegenstände auf Börsen anbietet oder kauft, muss zumindest damit rechnen, dass der jeweilige Account vom Spieleanbieter gesperrt werden kann.

Ausblick

Wie auch bei E-Books, Musik und anderen Bereichen geht der Trend auch im Games-Bereich weg vom einzeln gekauften Datenträger hin zu sogenannten Nutzungslizenzen, die zusammen etwa mit nachgeladenen Daten (DLCs) und Benutzer-Accounts dazu führen, dass man mit dem Spiel nur das machen kann, was der Hersteller will. Ob solche Einschränkungen immer zulässig sind, ist in vielerlei Hinsicht ungeklärt, weil es nur vereinzelt überhaupt Rechtsstreit darüber gibt.

Die Spielebranche bleibt ein Experimentierfeld für neue Technologien, auch beim „digitalen Rechtemanagement”. Sony etwa hat ein Patent für eine Gebrauchtspielesperre angemeldet, das Spiele-Discs an eine Konsole koppeln soll. Ob das eines Tages zum Einsatz kommt, wird auch davon abhängen, was Spielefreunde bereit sind, mitzumachen. An anderen Stellen wie den Let’s-Play-Videos zeigt sich, dass die urheberrechtlichen Regelungen mit der Praxis nicht mehr viel zu tun haben – hier allerdings zum Vorteil der Nutzer. Rechtssicherheit für Nutzer bringt das aber nicht.

Dieser Text ist im Rahmen der Themenreihe „Rechtsfragen im Netz“ in Zusammenarbeit mit Klicksafe entstanden. Klicksafe ist eine Initiative im Rahmen des „Safer Internet Programme“ der Europäischen Union, getragen von der Landeszentrale für Medien und Kommunikation Rheinland-Pfalz und der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen.

September 25 2013

Was Archive, Museen und Bibliotheken von Gamern lernen können – und umgekehrt

Spielefans auf der ganzen Welt haben freiwillig und außerhalb der traditionellen Gedächtnisorganisationen eigene Ansätze entwickelt, um Games zu bewahren. Für Museen, Archiven und Bibliotheken wird dieses Wissen jetzt relevant. Doch braucht auch die Spielecommunity die Zusammenarbeit mit Institutionen, um Games als digitales Kulturgut zu bewahren.

Games sind die ersten digital geborenen Kulturgüter, die massenhaft und global produziert wurden. Wissen und Praktiken, die sich in der Games-Kultur herausgebildet haben, sind auch darüber hinaus für die Bewahrung digitaler Kulturgüter relevant. Als komplexe digitale Artefakte stellen Computerspiele höchste Anforderungen an Archivare, sodass ich die These aufstelle: Wenn es uns gelingt, Computerspiele zu bewahren, können wir alles Digitale bewahren, da alle digitalen Werke die gleiche technische Grundlage besitzen.

Digitale Werke wie Games sind von der Kombination aus Betriebssystem und Hardware in hohem Maße abhängig. Ohne deren Hilfe wären wir nicht in der Lage, den Nullen und Einsen im Bitstrom einen Sinn zu geben. Weil diese Nullen und Einsen nur eine begrenzte Lebensdauer haben, ist es eine der wichtigsten Aufgaben, sie unabhängig von der ursprünglichen physischen Systemplattform zu bewahren. Dies leisten im Kern Emulatoren, indem sie die ursprüngliche physische Hardware auf anderen Systemen imitieren und durch Virtualisierung auch dann noch anwendbar halten, wenn kein funktionsfähiger Computer eines bestimmten Systems mehr existiert.

Die Strategie der Migration – der Umarbeitung der Software auf ein neues System – ist im Bereich komplexer digitaler Artefakte nicht praktikabel. Zwar dient auch Migration dazu, ein Werk vom Ursprungssystem unabhängig zu machen, indem es so verändert wird, dass es auf aktuellen Systemen zugänglich ist. Allerdings ist diese Methode lediglich bei technisch einfachen Inhalten wie Texten oder Grafiken praktikabel, da der Migrationsaufwand mit zunehmender Komplexität der Werke steigt. Auch muss die Migration stets neu durchgeführt werden, wenn sich die aktuelle Systemplattform ändert. Da bei der Emulation jedoch das Werk selbst unverändert bleibt und die ständige Anpassung der Werke an neue Plattformen wegfällt, bietet sie unbestreitbare Vorteile für die Langzeitbewahrung. Die Komplexität der Computerspiele als interaktive, zeit-, bild- und tonkritische Anwendungen macht ihre Bewahrung zur Nagelprobe für das Gelingen digitaler Bewahrung.

Die Anfänge der digitalen Bewahrung

Es ist keine Besonderheit der Games-Kultur, dass die erste Initiative zur Bewahrung von Kulturgütern von den Fans ausging: So wie die Cinémathèque in Paris als eines der ersten Archive für die noch junge Filmkultur 1935 von Filmenthusiasten um Henri Langlois gegründet wurde, waren es auch die Fans früher Computerspiele, die den kulturellen Wert der Spiele erkannten und erste Ansätze entwickelten, um diese Kultur zu bewahren.

Gaming-Fans waren allerdings die ersten Liebhaber, die sich an diese Aufgabe unter den Bedingungen des Internets machten. Mehr noch: Sie gehörten zu den ersten Internet-Communitys überhaupt, die das World Wide Web Mitte der 1990er Jahre mit ihrem Hobby besetzten und damit begannen, die Geschichte ihres geliebten Kulturguts kollaborativ aufzuschreiben. Als Anfangspunkt dieser Bewegung lässt sich der 7. Dezember 1992 festhalten: Mit alt.games.video.classic wurde die erste Newsgroup gegründet, die sich dem Austausch von Nachrichten und Diskussionen ausschließlich über klassische Videospiele widmete.

Diese erste Phase lässt sich mit einer mündlichen Geschichtsüberlieferung vergleichen: Vieles wurde eher dem Hörensagen nach festgehalten – Dinge, die man auf anderen Seiten gelesen hatte, wurden zusammenkopiert oder verlinkt. Genauigkeit wurde zwar angestrebt, systematisch und wissenschaftlich fundiert waren die Aktivitäten aber nicht. Dennoch: Parallel zu dieser ersten Geschichtsschreibung entstanden bereits umfangreiche Archive und Metadatensammlungen, die ebenfalls von Fans zusammengetragen wurden. Dazu gehören etwa die Projekte Home of the Underdogs und mobygames.com.

Bewahrung im Wettlauf mit der Technik

Bedingt durch die schnelle technische Entwicklung der Abspielplattformen sind Spiele schon nach kurzer Zeit obsolet und nur noch mit Glück gebraucht zu bekommen. Insofern waren die Fans der alten Spiele darauf angewiesen, eigene Bewahrungsansätze zu realisieren. Zwei Aspekte dieses Prozesses verdienen es, hervorgehoben zu werden:

Erstens handelte es sich bei diesen Fan-Communitys von Anfang an um globale Communitys. Dies nicht nur in Bezug auf die technische Kommunikationsgrundlage Internet, die keine nationalen Grenzen kannte. Die globale Ausdehnung der Fangemeinschaft war dem globalen Charakter der Games selbst geschuldet, die von Anfang an für einen möglichst weltweiten Markt produziert und verkauft wurden. Wie sich dieser Unterschied auf die zukünftigen organisatorischen Strukturen der Computerspielebewahrung auswirken wird, muss sich noch zeigen, sind doch Bewahrungsinitiativen traditionell oft in einen nationalen Kontext eingebunden.

Zweitens war es die Community der Gamer selbst, die als Erste praktikable Lösungen entwickelt hat, um diese zu bewahren. Über das Internet bildeten sich offene, kollaborative, globale und üblicherweise nicht-kommerzielle Projekte, die heute auch von etablierten Gedächtnisorganisationen zur Kenntnis genommen werden. Für die Community lag es aufgrund der Komplexität der digitalen Spiele nahe, die Spiele nicht einzeln auf neue Plattformen zu adaptieren, sondern die obsoleten Plattformen selbst in Form von Emulatoren zu bewahren. Die Retro-Gamer waren insofern die ersten Anwender, die das bereits bekannte Modell Emulator nicht als Programmierumgebung für neue Hardware einsetzten, sondern als Werkzeug der Bewahrung.

Emulatoren bilden alte Plattformen auf neueren nach. Hier zu sehen ein Gameboy-Emulator auf einem Taschenrechner der Firma Texas Instruments.

Seitdem sind Millionen von Stunden an hochspezialisiertem Wissen in die Entwicklung der Emulatoren eingeflossen, die unter institutionellen Rahmenbedingungen womöglich hunderte Millionen gekostet hätten. Eines der ältesten und bis heute wichtigsten Emulatorenprojekte ist M.A.M.E., der Multiple Arcade Machine Emulator. Seinen Ursprung hat er in der Emulation historischer Spieleautomaten. Seit der Gründung 1996 sind mindestens 7304 Spieleautomaten (ROM sets) und 3910 einzelne Games für den Emulator adaptiert worden.

M.A.M.E wird auch heute noch weiterentwickelt, doch die letzten Zahlen über emulierte Automatenhardware stammen aus dem Jahr 2008. Auf das Projekt setzen weitere Entwicklungen auf, darunter MESS (Multi Emulator Super System), das seit 1998 entwickelt wird und 632 unterschiedliche Systeme emuliert, von denen das älteste aus dem Jahr 1948 stammt. M.A.M.E. war von Anfang an ein offenes, nicht-kommerzielles Projekt, das ausschließlich von der Community getragen wurde.

Probleme der digitalen Bewahrung: bitrot und Kopierschutz

Unabhängig von der jeweils eingeschlagenen Bewahrungsstrategie ist die Frage relevant, wie lange ein Medium Informationen speichern kann. Der je nach Speichermedium einsetzende Datenverlust wird bitrot genannt. Für das Computerspielemuseum bedeutet dies einen regelmäßigen Verlust an Bits – speziell bei den magnetischen Datenträgern wie Compact Cassetten, Floppy-Discs oder Disketten, auf denen viele der mehr als 20.000 Spiele seiner Sammlung gespeichert sind.

Eine Stichprobe bei Spielen für den C64-Computer ergab, dass bereits ca. zehn Prozent aller Spiele aufgrund nachlassender magnetischer Ladung so weit verrottet sind, dass sie nicht mehr gespielt werden können. Um digitale Sammlungen vor dem Verschwinden zu retten, müssen die Werke von ihren originalen auf stabilere Datenträger überführt werden. Erst mit dem virtuellen Abbild des Werkes, dem Datenträger-Image, kann das Werk von einem Emulator verarbeitet werden.

Da Computerspiele wie viele andere digitale Werke jedoch mit Kopierschutz (DRM) ausgestattet sind, der genau diesen Transfer verhindern soll, sind wir bei diesem Prozess mit weiteren technischen und rechtlichen Herausforderungen konfrontiert. Rein technisch stehen uns zwei alternative Strategien zur Verfügung:

Erstens können die DRM-Maßnahmen gewaltsam außer Funktion gesetzt werden, gemeinhin auch als Cracken bezeichnet. Da dabei der Programmcode des Werkes verändert wird, ist diese Methode – unabhängig von der rechtlichen Problematik – keine befriedigende Option.

Zweitens kann der Kopierschutzmechanismus intakt gelassen werden und wird einfach mitkopiert. In Anbetracht hunderter verschiedener DRM-Mechanismen stellt dieser Ansatz eine immense technische Herausforderung dar, die nur von wenigen Werkzeugen wenigstens teilweise beherrscht wird, etwa dem Kryoflux Controller.

Rechtliche Hürden bei Games

Unabhängig von der Transfermethode sind rechtliche Fragen zu bedenken: Zwar gestattet uns das Urheberrecht in Deutschland, eine Sicherungskopie anzufertigen, doch dürfen wir technische Schutzmaßnahmen dabei nicht umgehen. Das Gesetz bietet nur den Ausweg, die Rechteinhaber um Erlaubnis zu fragen. Im Bereich der Computerspiele bleibt das größtenteils nur eine theoretische Option. Wir haben es mit einem großen Anteil an verwaisten Werken zu tun, bei denen es entweder nicht möglich ist, den Rechteinhaber herauszufinden, oder die Rechteinhaber selbst gar nicht wissen, welche Rechte sie tatsächlich besitzen. Zentrale Register, über die man Auskunft einholen könnte, haben sich im jungen Games-Markt noch nicht gebildet. Viele Firmen sind nach kurzer Lebensdauer wieder vom Markt verschwunden, die von ihnen gehaltenen Rechte wurden aufgesplittet und weiterverkauft.

Erschwerend kommt hinzu, dass Games ihrer komplexen Natur gemäß aus Werkteilen unterschiedlicher Rechteherkunft bestehen. Es ist üblich, dass man es bei einem Spiel mit einer Vielzahl an Rechteinhabern zu tun hat. Die zweite Möglichkeit, zu warten, bis das Urheberrecht abgelaufen ist, ist bei der gegenwärtigen Frist von 70 Jahren keine Lösung, da sich nach diesem Zeitraum kein funktionierendes Werk mehr auf einem alten Datenträger befinden würde.

Probleme und Grenzen der Emulatorenstrategie

Jedes Werk, auch das digitale, benötigt Schnittstellen, über das es von Menschen wahrgenommen und im Fall von interaktiven Werken gesteuert werden kann. Diese Ein- und Ausgabeschnittstellen sind kein Bestandteil des Codes an sich, sondern sind seine Peripherie. Ein klassischer Videospieleautomat wie etwa Tempest (Atari 1980) besitzt einen Trackball als Eingabe- und einen Vektormonitor als Ausgabeschnittstelle. Führt man den originalen Programmcode über einen Emulator auf einem aktuellen Desktoprechner aus, fehlen beide historische Schnittstellen. Da beide jedoch wesentlich zum originalen Spielerlebnis beitragen, muss diese „historische Aufführungspraxis“ bedacht werden. Eine vom Computerspielemuseum praktizierte Lösung für historische Videospieleautomaten besteht darin, einen aktuellen Computer mitsamt Emulator in die alten Gehäuse mit den originalen Schnittstellen einzubauen, sodass das Look-and-feel des ursprünglichen Werkes weitgehend beibehalten wird.

tempest

Das Arcade-Spiel „Tempest” im Original. Foto: Rob DiCaterino, CC BY.

Ein weiteres Problem besteht in der Notwendigkeit, die Emulatoren selbst immer wieder an die aktuellen Plattformen anzupassen. Immer, wenn ein neues Betriebssystem oder eine neue Hardwarearchitektur etabliert wird, müssen auch die Emulatoren auf diese angepasst werden, was aufwändige Neuprogrammierungen notwendig machen kann. Bisher haben die Programmierer von Emulatoren freiwillig und ohne Budget solche Portierungen – etwa von DOS auf Windows 95, von Windows 95 auf Windows XP – vorgenommen. Sie haben eine mehr oder weniger persönliche Beziehung zu den Spielen und Originalplattformen, jedoch können wir nicht davon ausgehen, dass die immer wieder notwendig werdenden Anpassungen auch mittel- bis langfristig auf diese Weise geleistet werden können.

Abhilfe könnten virtuelle Maschinen bringen, die speziell zu Bewahrungszwecken geschaffen werden. Bereits im Jahr 2000 hat Jeff Rothenberg eine solche Schnittstelle für Emulatoren vorgeschlagen (PDF). Sie würde die notwendigen Anpassungsprozesse auf ein Minimum reduzieren. Seine Idee einer Emulation Virtual Machine (EVM) führt eine Zwischenebene ein: eine Schnittstelle, die als virtuelle Maschine zwischen dem aktuellen Betriebssystem und den Emulatoren implementiert wird und auf die die Emulatoren einmalig portiert werden müssen.

Der Vorteil besteht darin, dass bei einem Wechsel der aktuellen Kombination aus Hardware und Betriebssystem lediglich die virtuelle Maschine an das neue System angepasst werden muss, nicht der jeweilige Emulator. Da wir es mittlerweile mit dutzenden von obsoleten Hardwareplattformen und mindestens ebenso vielen verschiedenen Emulatoren zu tun haben, ist der Nutzen leicht erkennbar. Ohne sie müssten alle Emulatoren einzeln angepasst werden, sobald das aktuelle Computersystem wechselt. Allerdings stellt die Programmierung einer solchen virtuellen Maschine technisch eine so große Herausforderung dar, dass mit einsatzfähigen Lösungen zumindest zeitnah nicht zu rechnen ist.

Gaming-Community und traditionelle Gedächtnisorganisationen

Während die Gamer-Community von Anfang an auf Emulation statt auf Migration setzte, erwies sich die Migration für traditionelle Gedächtnisorganisationen zunächst als eine praktikable Methode. Doch wurden einerseits die zu bewahrenden Artefakte immer komplexer, andererseits wuchs mit jedem abermaligen Migrationsschritt die Bereitschaft, sich alternativen Methoden wie der Emulation zu öffnen.

Das EU-Forschungsprojekt KEEP (Keeping Emulation Environments Portable) steht für diesen Wendepunkt, zusammen mit einer Reihe weiterer Initiativen – wie dem EU-Projekt PLANETS und der Open Planets Foundation, auf nationaler Ebene mit dem baden-württembergischen Langzeitarchivierungsprojekt bwFLA. Alle diese Initiativen und Projekte greifen Werkzeuge und Ansätze auf, die in der Retro-Gamer-Community entstanden sind, und passen sie institutionellen Bedürfnissen an. Etwa beim Emulation Framework, das im Rahmen von KEEP entstanden ist. Es bietet die Möglichkeit, existierende Emulatoren mit bestehenden digitalen Sammlungen zu verbinden. Der Archivar muss sich hier nicht mehr mit den verschiedenen Einstellmöglichkeiten der unterschiedlichen Emulatoren auseinandersetzen, sondern findet die einheitliche Benutzeroberfläche eines Archivsystems vor.

Im Ergebnis all dieser Tendenzen erleben wir, wie sich die Verantwortung, das digitale Spieleerbe zu bewahren, von den Fans hin zum institutionellen Sektor verlagert. Auch wenn damit ein höherer materieller Ressourceneinsatz einhergeht, ist es ein notwendiger und folgerichtiger Schritt. Die Motivation der bisherigen Emulatoren-Programmierer und ihr emotionaler Bezug zu den Spielen und Plattformen werden zukünftigen Generation wohl fehlen. Einzelne Personen können nicht ersetzen, was Institutionen für die Bewahrung des Spieleerbes leisten können. Es ist dennoch bemerkenswert, wie viele Ressourcen bereits in Werkzeuge geflossen sind, die jetzt übergeben, weitergenutzt und -entwickelt werden, ohne dass dafür öffentliche Mittel geflossen sind.

Das Gaming-Museum der Zukunft

Um großangelegte Archivsysteme auf Emulatorenbasis technisch zu realisieren, sind heute alle benötigten Komponenten verfügbar. Kombiniert man diese mit den ebenfalls existierenden Streamingtechnologien, ergibt sich daraus ein Bild, wie zukünftige Archive eingerichtet sein können, die den Zugang zu ihren Sammlungen über das Internet organisieren. In diesem Zusammenhang sind Emulatoren nicht nur notwendiger Bestandteil einer Bewahrungsstrategie, sondern eröffnen auch breite Möglichkeiten des Zugangs.

Sicher trifft das hier Gesagte vor allem auf diejenigen digitalen Werke zu, die auf physikalischen Datenträgern vorliegen. Heute tritt der internetbasierte Zugang zu digitalen Werken als Service zunehmend an die Stelle des auf Speicherkarten, DVDs oder anderen Datenträgern angebotenen Werkexemplars. Hier sind Spiele ebenfalls Vorreiter der Entwicklung, die auch ihre Bewahrung vor neue Herausforderungen stellt. Für diese Spiele müssen nicht nur lokale Systeme, sondern ganze Serverstrukturen inklusive ihrer Online-Bezahlsysteme mit Hilfe von Emulatoren bewahrt werden. Prinzipiell ist das kein anderer Ansatz, doch kann etwa die soziale Interaktion – die für viele dieser Services wesentlich ist – nicht mit Hilfe von Emulation abgebildet werden. Hier wird man die digitale Bewahrung mit den traditionellen Mitteln und Fähigkeiten der Archivare ergänzen und Dokumentationen parallel zur Codebasis des Werkes erstellen müssen.

Akuter Handlungsbedarf besteht vor allem im juristischen Bereich. Solange die Rechtslage keinen praktikablen Transfer der Werke auf stabilere Datenträger zulässt, wird es nicht möglich sein, die Bewahrungsaktivitäten der Community auf eine tragfähige institutionelle Basis zu stellen. In Anbetracht der sich aufgrund von bitrot auflösenden Spielesammlungen ist schnelles Handeln gefordert. Ein möglicher Weg könnte eine neue Regelung im Urheberrecht sein, die es Archiven erlaubt, Kopierschutzmechanismen zu umgehen. In den USA wurde dies mit einer Ergänzung des Digital Millennium Copyright Act bereits 2003 vollzogen.

Mehr Einsatz für Games als Kulturgut nötig

Ein Bewusstsein des Gesetzgebers, dass Games ebenso wie Bücher, Musikstücke und Filme digitale Werke darstellen und zum kulturellen Erbe gehören, ist jedoch noch kaum ausgeprägt. Dies zeigte sich auch bei der europäischen Richtlinie zu verwaisten Werken, die eine Möglichkeit geboten hätte, eine entsprechende Regelung zu verankern. Hier bleibt nur, langwierige Erklärungs- und Überzeugungsarbeit zu leisten. Europäische Einrichtungen haben erst kürzlich mit EFGAMP, der European Federation of Game Archives, Museums and Preservation Projects, einen eigenen Verband gegründet. Neben Lobbyarbeit und der Verbreitung von Wissen soll er auch Bewahrungs- und Beschreibungsstandards etablieren. Im Initiatorenkreis sind Organisationen aus der Gaming-Community ebenso vertreten wie klassische Gedächtniseinrichtungen, etwa die Dänische Nationalbibliothek und das Nationale Medienmuseum Englands.

Mit dieser Herangehensweise lassen sich die Qualitäten und Möglichkeiten beider Bereiche kombinieren. Neben den in der Retro-Gamer-Community entwickelten Werkzeugen können Nutzer zum Beispiel bei der Beschreibung von Werken wichtige Aufgaben übernehmen. In keinem anderen kulturellen Bereich sind die Möglichkeiten, große Metadatensammlungen mit Hilfe der Nutzer zu erzeugen, so erfolgreich erprobt worden wie bei Computerspielen. Mit den Jahren sind große und umfangreiche Sammlungen entstanden, die permanent von den Nutzern erweitert werden, ohne dass große Mittel zur Verfügung standen. Ein gutes Beispiel ist mobygames.com, dessen Inhalte ausschließlich von Nutzern erstellt wurden und das im Juli 2013 über detaillierte Beschreibungen von 73 844 Spielen auf über 138 verschiedenen Plattformen verfügt. Der Computerspiele-Leihservice Gamefly erkannte den Wert solcher Sammlungen und kaufte die Plattform 2010 auf.

All das zeigt, welche Chancen in der Kooperation und dem Zusammenwachsen der Retro-Gamer-Community mit den traditionellen Gedächtnisorganisationen liegen – auch für die Bewahrung digitaler Kulturgüter jenseits des Spielebereichs. Die neuen Möglichkeiten, den Zugang dauerhaft und niederschwellig zu organisieren, übertreffen die Schwierigkeiten, denen wir hier gegenüberstehen, bei weitem.

Dieser Artikel ist zuerst im Buch „Was bleibt? Nachhaltigkeit der Kultur in der digitalen Welt” erschienen. Der von Paul Klimpel und Jürgen Keiper herausgegebene Band ist heute bei iRights.Media als Print, E-Book sowie frei im Netz erschienen.

Zur Person

A_LangeAndreasAndreas Lange ist Direktor des Computer­spiele­museums in Berlin, das er seit 1996 aufgebaut hat. Er war Projektleiter des Computer­spiele­museums für das europäische Forschungsprojekt KEEP und ist Sprecher der AG Emulation des Langzeitarchivierungs-Netzwerks Nestor und Sprecher von EFGAMP. Sein Studium der Religions- und Theaterwissenschaft schloss er mit der Abschlussarbeit „Die Geschichten der Computerspiele betrachtet unter mythentheoretischen Gesichtspunkten“ ab. Foto: Joerg Metzner.

September 06 2013

Cloud-News: SSL-Verschlüsselung, Späh-Affäre, Spotify-Streit

Auch verschlüsselte Datenverbindungen können offenbar von Geheimdiensten ausgespäht werden, Datenschützer kritisieren mangelnde Aufklärung der Späh-Affäre, Streit um Playlists bei Spotify, Warten auf Spiele-Streaming in Europa. Die Cloud-News der Woche:

Bericht: Geheimdienste können auch verschlüsselten Datentransport ausspähen

Auch verschlüsselte Verbindungen über den SSL- bzw. HTTPS-Standard sind offenbar nicht vor möglicher Ausspähung durch die NSA und sein britisches Pendant GCHQ sicher. Das berichten gemeinsam der Guardian, die New York Times und Pro Publica mit Berufung auf Unterlagen aus dem Snowden-Fundus. Solche Verschlüsselungs-Standards bilden eine technische Grundlage für viele alltägliche Nutzungen des Internets und sichern den Datentransport; etwa beim Online-Einkauf, bei Cloud-Diensten oder bei der Übertragung von E-Mails. Sicherheitsforscher Bruce Schneier sagte gegenüber dem Guardian, die Geheimdienst-Programme mit den Codenamen „Bullrun” (NSA) und „Edgehill” (GCHQ) unterminierten die Grundstruktur des Internets.

Datenschützer kritisieren mangelnde Aufklärung und Konsequenzen der Späh-Affäre

Die Konferenz der Datenschutzbeauftragten des Bundes und der Länder hat die Politik aufgefordert, die gegenwärtige Späh-Affäre aufzuklären und das nationale, europäische und internationale Recht zum Schutz der Privatsphäre und der Grundrechte weiterzuentwickeln. „Die staatliche Pflicht zum Schutz der Grundrechte erfordert es, sich nicht mit der gegenwärtigen Situation abzufinden“, heißt es in einer Erklärung. Der Bundesdatenschutzbeauftragte Peter Schaar kritisiert darüber hinaus, das Bundesinnenministerium behindere die Aufklärung. Er habe das Minsterium sowie den Verfassungsschutz wegen Verstoßes gegen ihre gesetzliche Mitwirkungspflicht beanstandet, schreibt Schaar in einem Forenbeitrag.

Playlists: Musiklabel Ministry of Sound klagt gegen Spotify

Die Londoner Plattenfirma Ministry of Sound klagt gegen den Streaming-Dienst Spotify. Das berichtet der Guardian. Das Label sieht offenbar eine Urheberrechtsverletzung im Fall von Playlists, die von Nutzern angelegt wurden und in der Titelauswahl und Benennung Compilations des Labels nahekommen. Während das Label seine eigenen Veröffentlichungen nicht bei Spotify anbietet, handelt es sich bei den Ministry-of-Sound-Compilations überwiegend um anderswo veröffentlichte Titel. Das Musiklabel will Spotify vor dem britischen High Court auf Unterlassung und Schadensersatz in Anspruch nehmen. Das Gericht wird sich nun mit der Frage beschäftigen müssen, ob reine Zusammenstellungen von Musikstücken in Compilations noch einmal eigens geschützt sein können – wahrscheinlich als Datenbank.

„Breitband-Probleme”: Vorerst kein Spiele-Streaming bei Sony

Spielefreunde in Europa werden auf Cloud-Features von Sonys vor kurzem vorgestellter Konsole Playstation 4 noch längere Zeit warten müssen. Über den Dienst „Gakai” ist es dort möglich, Spiele für ältere Generationen der Sony-Konsole aufs Gerät zu streamen. In Europa wird der Dienst jedoch vorerst nicht zur Verfügung stehen. In einem Interview mit dem Spielemagazin Edge machte Sony-Spielechef Jim Ryan nicht näher definierte „Probleme mit Breitband” in Europa dafür verantwortlich. Einen Zeitplan für europäische Nutzer gäbe es daher noch nicht.

July 22 2013

UsedSoft, Online-Spiele, Prism

Der Bundesgerichtshof erachtet den Handel mit gebrauchten Software-Lizenzen für zulässig, verbietet Werbung für Kinder in einem Online-Rollenspiel und sieht in einem Kostüm keine Urheberrechts-Verletzung an der Figur Pippi Langstrumpf. Des Weiteren im Wochenrückblick: Das Arbeitsgericht Frankfurt äußert sich zur Länge von WLAN-Passwörtern, Bundeskanzlerin Merkel zu Prism und das Verteidigungsministerium verklagt die WAZ auf Urheberrechtsverletzung.

BGH entscheidet erneut im Streit um UsedSoft

Der Bundesgerichtshof hat vergangene Woche erneut im Streit um den Gebrauchtsoftwarehänder UsedSoft entschieden (Az. I ZR 129/08). Im Juli 2012 hatte der Europäische Gerichtshof auf eine Vorlage des BGH den Handel mit gebrauchten Software-Lizenzen unter bestimmten Voraussetzungen für zulässig erachtet. Unter anderem muss sichergestellt sein, dass die weiterverkaufte Software beim Ersterwerber nicht weiter benutzt wird. Außerdem ist der Weiterverkauf von Lizenzen nur dann zulässig, wenn diese zeitlich unbefristet gelten. Ob dies der Fall ist, muss nun das OLG München feststellen, an das der BGH den Streit zurückverwiesen hat.
Vorgeschichte und Hintergründe der Entscheidung.
Zur Pressemeldung des BGH.

BGH verbietet Werbung für Kinder in Online-Spiel

Werbeanzeigen in Online-Rollenspielen, die den Nutzer duzen und eine Bestellmöglichkeit per SMS anpreisen, richten sich gezielt an Kinder und sind in diesem Kontext unzulässig. Das hat der BGH vergangene Woche entschieden (Az. I ZR 34/12). Hintergrund des Streits war das Online-Spiel „Rules of Magic” des Softwareunternehmens Gameforge. Das Spiel funktioniert nach dem Free-to-play-Modell. Die Teilnahme am Spiel ist also kostenlos, es können aber kostenpflichtige Zusatzfeatures und virtuelle Gegenstände erworben werden. Für diese schaltete Gameforge Werbung. In den Anzeigen wurde der User geduzt, die virtuellen Güter konnten per SMS bezahlt werden. Der Verbraucherzentrale Bundesverband sah darin eine Ausnutzung der Unerfahrenheit von Kindern. Zu recht, wie der BGH nun entschied. Das Urteil ist noch nicht im Volltext veröffentlicht.
Zum Bericht bei Legal Tribune Online.

BGH zum urheberrechtlichen Schutz von Pipi Langstrumpf

Ein Karnevalskostüm von Pipi Langstrumpf verletzt nicht die Urheberrechte von Astrid Lindgren. Das hat der BGH vergangene Woche entschieden (Az. I ZR 52/12). Im Streit ging es um ein Kostüm, das von einer Supermarktkette beworben wurde. Auf den Fotos wurden ein Mädchen und eine junge Frau mit roter Perücke mit abstehenden Zöpfen, einem T-Shirt sowie Strümpfen mit rotem und grünem Ringelmuster abgebildet. Die Inhaberin der Rechte von Astrid Lindgren klagte gegen diese Werbung. Der BGH sah jedoch keine Verletzung der Urheberrechte: Zwar sei die literarische Figur Pipi Langstrumpf urheberrechtlich geschützt. Das Kostüm übernehme jedoch nur einige charakteristische Merkmale der Figur. Die Figur Pipi Langstrumpf zeichne sich aber nicht nur durch diese Äußerlichkeiten, sondern durch die Gesamtheit ihrer Darstellung inklusive der Charakterzüge aus. Für eine Urheberrechtsverletzung reiche die Nachbildung durch das Kostüm nicht aus. Ob darüber hinaus wettbewerbsrechtliche Ansprüche in Betracht kommen, muss nun das OLG Köln erneut prüfen.
Zur Pressemeldung des BGH.

AG Frankfurt zur Sicherheit von Standardpasswort bei WLAN-Router

Was muss ein Nutzer tun, um sein privates WLAN abzusichern? Mit dieser Frage hatte sich das AG Frankfurt Mitte Juni zu befassen (Az. 30 C 3078/12 (75)), wie vergangene Woche bekannt wurde. Das Gericht kam dabei zu dem Schluss: Ein personalisiertes Standardpasswort genügt, um ein WLAN ausreichend abzusichern. Hintergrund: Viele Router-Hersteller liefern ihre Geräte mit einem Standardpasswort aus, das für jedes Gerät individuell vergeben wird. Der BGH hatte ein solches werksseitiges Passwort in seiner Entscheidung „Sommer unseres Lebens” im Jahr 2010 noch für unzureichend erachtet. Anders argumentiert das AG Frankfurt: Ein vom Nutzer vergebenes Passwort sei normalerweise nicht stärker als ein 13-stelliges, werksseitig und individualisiert vergebenes Passwort.
Das Urteil im Volltext bei retosphere.de
Eine Besprechung des Urteils bei Thomas Stadler.

Bundeskanzlerin Merkel äußert sich zu PRISM

In ihrer letzten Pressekonferenz vor dem Sommerurlaub hat sich Bundeskanzlerin Merkel zu dem umstrittenen amerikanischen Abhörprogramm PRISM geäußert. Eine abschließende Beurteilung wollte Merkel jedoch noch nicht abgeben. Zwar stellte Merkel klar, „dass auf deutschem Boden deutsches Recht gelten” müsse. Der Zweck heilige nicht die Mittel und nicht alles, was technisch machbar ist, dürfe auch gemacht werden. Die Aufklärung sei aber noch nicht abgeschlossen und die Kanzlerin wolle zunächst „lieber abwarten”. Konkret stellte sie einen Acht-Punkte-Plan in Aussicht, der unter anderem weitere Aufklärungsgespräche mit den USA, die Entwicklung gemeinsamer Geheimdienststandards, einen runden Tisch zur IT-Strategie und verstärkte Aufklärung der Bürger umfasst. Unterdessen hat Innenminister Friedrich die Bürger zu mehr Datenschutz aufgerufen: Die Bürger müssten selbst mehr für die Sicherheit ihrer Daten tun. Die technischen Möglichkeiten zur Ausspähung existierten nun einmal, deshalb würden sie auch genutzt. Wie nunmehr der Spiegel berichtet, sollen auch deutsche Nachrichtendienste eine Software der NSA einsetzen.
heute.de zur Pressekonferenz von Angela Merkel.
Zum Artikel bei Spiegel Online zu den Äußerungen von Bundesinnenminister Friedrich.

Bundesverteidigungsministerium klagt gegen WAZ

Das Bundesverteidigungsministerium hat gegen die WAZ Klage vor dem Landgericht Köln eingereicht. Grund ist die Veröffentlichung von Dokumenten zum Afghanistan-Einsatz der Bundeswehr. Die WAZ hatte diese „Unterrichtungen des Parlamentes“, die als Verschlusssache eingeordnet sind, im November 2012 im Internet veröffentlicht. Im April 2013 hatte das Bundesverteidigungsministerium die WAZ-Mediengruppe aufgefordert, die internen Papiere aus dem Netz zu entfernen. Begründung: Die WAZ verstoße mit der Veröffentlichung gegen das Urheberrecht.
Zum Bericht im WAZ Recherche-Blog.
Vorgeschichte und rechtliche Hintergründen der Klage.

Lizenz dieses Artikels: CC BY-NC-SA.

July 11 2013

Ich will alle deine Daten! Crowdfunding für Online-Spiel zum Datenschutz

Vor zwei Jahren haben sich in Wien ein paar Programmierer, Webdesigner und Aktivisten zusammengefunden, um ein Online-Spiel zu entwickeln, dass nicht nur Spaß macht, sondern auch die Themen Privatheit im Netz und Datenschutz aufgreift. Herausgekommen ist: Data Dealer. Die Finanzierung des Spiels steht nun kurz vor dem Abschluss. Heute bis 22 Uhr müssen nun nur noch ein paar tausend Euro via Kickstarter eingesammelt werden, dann hätte sich die ganze Mühe des Teams gelohnt.

Bei Kickstarter müssen 50.000 Dollar zusammenkommen, heute um 7.30 Uhr sind davon bereits 44.758 Dollar zusammengekommen, bis 22 Uhr ist das Fenster noch offen. Sollte das Ziel erreicht werden, dürfte einiges an Jubel und Erleichterung aus Wien zu hören sein. Verdient wäre das, denn das Online-Spiel dreht die üblichen Warnungen vor Datenmissbrauch und Hinweise zu “Meine Daten gehören mir” spielerisch um. Im Spiel geht es laut Pressemitteilung von Data Dealer um folgendes Szenario:

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von skrupellosen Daten-Händlern und betreiben Gewinnspiele, Partnerbörsen oder Online-Plattformen wie “Tracebook” oder “Smoogle” und verkaufen die gesammelten Daten an Versicherungen, Personalabteilungen oder staatliche Behörden – frei nach dem Motto: „Persönliche Daten sammeln und wieder verkaufen – und das möglichst hemmungslos und in ganz großem Stil“.

Das Motto ‘Je besser ich die Datensammler verstehe, desto besser kann ich auf meine Daten achten’ kennt man aus fast jedem Polizei-Krimi. Die Profiler versuchen den Mörder, seine Lebensrealität und die Motive der Handlung zu verstehen, versuchen den Mord durchzuspielen und jedes scheinbar nur beiläufig relevante Detail zu berücksichtigen. Der Mörder wird meistens gefasst. Es ist zwar vorerst nicht zu vermuten, dass die professionellen Datensammler ihre Praxis schnell ändern, die Awareness steigt aber wenn ich mit ihren Augen handele.

Das hier sind übrigens die sympathischen Macher von Data Dealer:
datadealer-team

Hier nochmal ein Interview des Journalisten Richard Gutjahr mit einem der Macher:

Auch international schlägt die Idee Wellen. Es berichten nicht nur weltweit Online-Portale und Nachrichtenangebote wie hier in einem Interview in der FAZ oder hier in der New York Times, sondern Data Dealer hat im vergangenen Monat auch den renommierten G4C-Award (Games for Change – Award) in den USA gewonnen. Viel Lob und Interesse. Es wäre nun schön zu sehen, wie die weitere Entwicklung aussieht. Deswegen hier nun nochmal der Link zur Kickstarter-Kampagne.

Einen Eindruck vom Spiel gewinnt man in der spielbaren Demoversion (Englisch). Und hier direkt der Video-Trailer:

Und zum Schluss: Das gesamte Online-Spiel wird zudem unter einer nutzerfreundlichen Creative-Commons-Lizenz stehen.

July 05 2013

Open-Source-Konsole OUYA: Keine Revolution, aber Trainingslager für Entwickler

Die Spielekonsole OUYA wurde per Crowdfunding ins Leben gerufen und folgt einem Open-Source-Ansatz. Jeder kann Spiele für die Plattform entwickeln. Den Games-Markt wird sie nicht revolutionieren. Dennoch könnte sie neue Impulse setzen, von denen vor allem die etablierten Entwicklerstudios profitieren dürften.

Die Idee hinter der OUYA klingt äußerst vielversprechend: Eine Open-Source-Spielkonsole auf Android-Basis, die jedem Hobby-Entwickler die Möglichkeit gibt, Spiele zu programmieren und zu veröffentlichen. Lizenzgebühren gibt es nicht – alles, was man zum Entwickeln braucht, steckt in der Konsole selbst.

Hat man ein Spiel fertig entwickelt, lädt man es hoch. Nachdem es von den OUYA-Machern begutachtet und freigegeben wurde, kommt es in den Verkauf: Zunächst in die „Sand Box“, also die Grabbelkiste. Je mehr positives Feedback das Spiel bekommt, desto prominenter erscheint es dann im zugehörigen Onlinestore. Keine Frage: Es war noch nie so leicht für einen Entwickler, ein Spiel an die Spieler zu bringen.

Auch für viele Gamer erscheint die OUYA interessant: Der „Free to play“ genannte Ansatz gibt ihnen die Möglichkeit, sämtliche Spiele erst zu testen, bevor sie sich für oder gegen den Kauf entscheiden. Dazu kommt der niedrige Kaufpreis von 99 Dollar. Im Vergleich zu den vier- bis fünfmal so teuren Modellen von Microsoft und Sony ist das ein Schnäppchen, 119 Euro werden in Europa angepeilt. Entsprechend groß waren die Unterstützerzahlen, als es darum ging, die Konsole per Crowdfunding zu finanzieren, ebenso die Absatzzahlen direkt nach dem US-Verkaufsstart Ende Juni.

Die drei Probleme der OUYA

Doch so ganz geht die Rechnung nicht auf. Spätestens mit dem Verkaufsstart sind auch die Probleme zu Tage getreten, mit denen sich die OUYA konfrontiert sieht:

Die Hardware: Zwar konnte niemand ernsthaft erwarten, dass die OUYA den Branchenriesen Sony, Microsoft und Nintendo Konkurrenz machen würde. Aber ein wenig enttäuscht das Gebotene – bei aller optischen Eleganz – dann doch: Grafikchip, Arbeitsspeicher und Controller sind anständig, aber eben nicht mehr – so auch das bisherige Presseecho, etwa im Test bei golem.de.

Die Software: Einige bekannte Namen der Indie-Game-Szene sind auf der Plattform vetreten, der Löwenanteil der Spiele aber kommt von Kleinst-Studios oder Einzelpersonen. Es kann eben jeder für die OUYA programmieren. Doch nur weil man etwas kann, heißt das noch nicht, dass man es auch kann. Es steht zu befürchten, dass für jedes wirklich gelungene Spiel fünf halbfertige Fingerübungen und noch einmal so viele generische Klone eines altbekannten Spiels erscheinen werden. Die Suche nach den – auch jetzt schon durchaus vorhandenen – Perlen wird so äußerst mühsam, zumal ein wirklich verlässliches Bewertungssystem bislang fehlt. Die großen Studios zeigen bislang ohnehin nur wenig Interesse, Spiele für die OUYA zu veröffentlichen. Für sie fehlt der Nutzen, wenn sich auch die 15- bis 20 Mal teureren Varianten für die Xbox oder Playstation bestens verkaufen.

Die Zielgruppe: Für wen die OUYA sein soll, weiß wohl niemand so richtig. Hardcore-Gamer werden jedenfalls im Moment mit der OUYA wenig Freude haben. Die etwas mehr als 200 Spiele, die momentan angeboten werden, sind mehrheitlich charmante, aber eben auch schnell erschlossene kleinen Spielchen für zwischendurch. Echte erzählerische oder spielerische Tiefe findet sich hier bislang kaum. Das könnte sich irgendwann ändern, aber eine Garantie dafür gibt es nicht. Und für den klassischen Party-Spieler fehlen bei vielen der Spiele schlicht die Schauwerte: Zu simpel und altbacken sehen die meisten aus.

Entwickler-Spielwiese und Revival-Faktor

Bleiben die Entwickler. Die können sich auf der OUYA tatsächlich austoben. Doch ob die schlichte Zahl der hoffnungsvollen Jungprogrammierer ausreicht, um OUYA auch als Marke zu etablieren, ist fraglich. Und auch die werden im Moment noch alles andere als reich mit ihren Spielen: In den OUYA-Foren wird erfrischend offen darüber diskutiert, warum bislang noch so wenige Spiele heruntergeladen, geschweige denn gekauft wurden.

Das Problem liegt womöglich ebenfalls im „Free-to-Play“-Ansatz: Spiele mit Demo-Version verkaufen sich nur etwa halb so oft wie diejenigen ohne, so zumindest Studien der großen Spieleentwickler. Und auf der OUYA ist eben jedes Spiel umsonst anspielbar. Käufe auf Verdacht fallen somit weg. Die OUYA-Verantwortlichen werden nicht umhin kommen, sich ihre Nische im großen Spielemarkt zu suchen.

Eine Chance könnte beispielsweise im „Revival-Faktor“ liegen: Da die Grafikleistung ohnehin nicht an die der aktuellen – geschweige denn der nächsten – Konsolengeneration herankommt und die meisten Spiele optisch wie spielerisch eher unambitioniert daher kommen, wäre es naheliegend, alte Klassiker zu portieren und preisgünstig anzubieten. So könnte sich die OUYA einen Ruf als Retro-Konsole aufbauen. Mit „Final Fantasy III“ von Square Enix und „The Bard’s Tale“ von Electronic Arts ist immerhin ein Anfang gemacht. Auch SEGAs rasender Igel „Sonic“ findet sich auf der OUYA. Verhandlungen mit weiteren Publishern sollen angeblich bereits laufen.


Nische Retrogames: Hier zu sehen das Projekt „8bit Ninjas” des Entwicklers Ethan Redd

Was die OUYA-Plattform durchaus werden könnte, ist ein Trainingslager für Nachwuchs-Programmierer – und letzten Endes auch deren Sprungbrett. Die etablierten Entwickler-Studios werden genau hinschauen, was sich auf dem OUYA-Markt tut: Für sie ist er das perfekte Schaufenster für neue Ideen und Talente. Davon hätten dann wiederum auch die Gamer etwas: Viele Spiele, die sonst vielleicht nie das Licht der Welt erblickt hätten, könnten so ihren Weg auf den Bildschirm finden – allerdings nicht über die OUYA, sondern am Ende doch über die Laufwerke von Playstation und Xbox.

Dem kleinen, silbern-schwarzen Würfel OUYA könnte ein höchst undankbares Los blühen: Das eines Misserfolges, von dem dennoch alle anderen profitieren.

Christoph von Guaita, Jahrgang 1973, arbeitet als Journalist zu Computer- und Videospielen und als freier Mitarbeiter für RBB, MDR, SWR, Deutschlandradio und ARD.

May 27 2013

TTIP-Abkommen, Youtube-Klavierunterricht, Xbox-One-Daten

Das EU-Parlament beschließt eine Ausnahme für Kultur beim TTIP-Freihandelsabkommen, Youtube stoppt einen Online-Klavierlehrer, Daten- und Verbraucherschützer kritisieren Microsofts neue Xbox-Konsole. Außerdem im Wochenrückblick: Netzneutralitäts-Petition erfolgreich, Verfassungsbeschwerde gegen die Funkzellenabfrage, Bundesrat pro Presse-Grosso.

Freihandelsabkommen: Ausnahme für kulturelle und audiovisuelle Inhalte

Das EU-Parlament hat am Donnerstag „die Ausklammerung von Diensten mit kulturellen oder audiovisuellen Inhalten, auch online” im geplanten Freihandelabkommen zwischen der EU und den USA beschlossen. Man wolle so „die kulturelle und sprachliche Vielfalt in der EU nicht (…) gefährden”. Die EU müsse die „Möglichkeit wahren, ihre Politik im kulturellen und audiovisuellen Bereich zu erhalten und weiterzuentwickeln”, so die Formulierung im Entschließungsantrag. Anfang 2013 gab es Ankündigungen für ein umfassendes Wirtschaftsabkommen zwischen den Nationen. Im Juli sollen die Verhandlungen beginnen.
Zur Pressemitteilung des EU-Parlaments.
Die Nachricht beim IUM.

Youtube stoppt Online-Klavierunterricht

Youtube hat einen bekannten Klavierlehrer aufgefordert, seine Tutorial-Videos zu löschen. Mark de Heide gehört zu den 150 erfolgreichsten Partnern Youtubes in den Niederlanden. In seinen Videos erklärte er Schritt für Schritt, wie man Lieder auf dem Klavier spielt. Dabei nutzte er Musikstücke, in deren Verbreitung Youtube eine Urheberrechtsverletzung sah. Ein anderer Klavierlehrer machte eine Verletzung seines geistigen Eigentums geltend. Pikant: Youtube forderte de Heide auch auf, Tutorials allgemeiner Akkorde zu löschen. Und: Der andere Klavierlehrer moniert, Buchstaben als Noten einzublenden, sei seine „Idee”, gewesen – Ideen genießen aber keinen urheberrechtlichen Schutz.
Die Meldung bei Heise.
Mehr auch bei Netzpolitik.org.
iRights.info: Die häufigsten Fragen zu Musik bei Youtube.

Kritik an neuer Xbox One

Microsoft hat am Dienstag die neue Spielekonsole Xbox One vorgestellt. Kurz darauf traten Kritiker auf den Plan. Man hole sich „eine Überwachungskamera ins Wohnzimmer, deren Mikrofone ständig mithören”, schrieb beispielsweise Heise Online. Grund ist unter anderem die Funktion der mitgelieferten „Kinect”-Hardware, eine Sprachsteuerung zum Starten der Konsole anzubieten. Diese muss ständig aktiv sein. Außerdem müsse wenigstens alle 24 Stunden eine Verbindung zu Microsoft-Servern aufgebaut werden. Sorgen bereitet auch ein Patentantrag, der die „Regulierung von Content-Vertrieb anhand der Zuschauerzahl” möglich machen soll. Auch der Bundesdatenschutzbeauftragte Peter Schaar schaltete sich sein. Die Angst vor dem Belauschen bezeichnete er zwar als „verdrehte Horrorvision”. Dennoch handele es sich um ein „Überwachungsgerät”: „Die Xbox registriert ständig alle möglichen persönlichen Informationen über mich”, so Schaar gegenüber dem Spiegel.
Heise zur Vorstellung der Xbox One.
Zur Kritik an der Konsole auf delegedata.de.

Petition für Netzneutralität erreicht Quorum

Die Petition „Verpflichtung der Internetanbieter zur Netzneutralität” hat in vier Tagen das nötige Quorum von 50.000 Mitzeichnern erreicht. Johannes Scheller hatte die Petition Ende April auf den Weg gebracht, seit Dienstag konnte man sie unterstützen. Nach der Petition soll ein Gesetz beschlossen werden, „das Internetanbieter (“Provider”) verpflichtet, alle Datenpakete von Nutzern unabhängig von Ihrem Inhalt und Ihrer Herkunft gleich zu behandeln”. Gebe es keine Netzneutralität, bestünde die Gefahr eines “Zwei-Klassen-Internets”, so die Begründung. Diese geht auch auf die aktuelle „Drosselkom”-Problematik ein. Die Mitzeichnungsfrist läuft noch bis Mitte Juni.
Zur Meldung bei Telemedicus.
Übersichtsseite zur Petition auf bundestag.de.

Verfassungsbeschwerde gegen Dresdner Funkzellenabfrage

Die sächsischen Linke-Landtagsabgeordneten Rico Gebhardt und Falk Neubert haben gegen die Funkzellenabfragen in Dresden 2011 Verfassungsbeschwerde erhoben. Die Polizei registrierte dabei über eine Million Verbindungs- und Standortinformationen. Das Amtsgericht Dresden erlaubte dies zuvor mit Beschlüssen in einem Ermittlungsverfahren – und erklärte diese später auch für rechtmäßig. Das Landgericht Dresden entsprach dem später teilweise. Weil aber „massiv Daten völlig unbescholtener Bürger gesammelt” worden seien, sei die Verfassungsbeschwerde nur folgerichtig, so Neubert.
Mehr Infos auf den Seiten der Linksfraktion Sachsen.

Bundesrat will Presse-Grosso absichern

Der Bundesrat hat einen eigenen Gesetzesentwurf zum Presse-Grosso eingebracht. Ziel ist es, das Presse-Grosso gesetzlich abzusichern. Im Februar 2012 hatte das Landgericht Köln entschieden, das Verhandlungsmandat des Bundesverband-Presse-Grosso sei kartellrechtswidrig. Entsprechende Branchenvereinbarungen soll der Gesetzesentwurf nun aber absichern. Dadurch werde eine “funktionierende, flächendeckende und diskriminierungsfreie Vertriebsstruktur für Presseerzeugnisse” geschaffen. Ein entsprechender Entwurf des Bundestages liegt derzeit im Vermittlungsausschuss. Der Bundesrat wolle mit den identischen Regelungen zum Presse-Grosso nun einen separaten Weg gehen – der eigene Entwurf enthalte “keine Anrufungsgründe für den Vermittlungsausschuss”.
Die Nachricht bei Juris.
Der Gesetzesentwurf als PDF.
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Lizenz dieses Artikels: CC BY-NC-SA. Foto: serapheus, CC BY-SA

March 12 2013

Verpatzter „Sim City”-Start: Worst Case des Cloud-Gamings

Wenn ein Online-Spiel offline geht: Der Fall „Sim City“ zeigt, was beim Cloud-Computing schiefgehen kann.

Unfreiwillig hat die Spielefirma Electronic Arts die große Schwäche des Cloud-Gamings offenbart: die Server des Anbieters müssen permanent online erreichbar sein. Genau das misslang nach dem Verkaufsstart von „Sim City 5” am vergangenen Donnerstag. Als hunderttausende Spieler anfingen, online virtuelle Städte zu bauen, versagten die überlasteten Server den Dienst. Zahlreiche Nutzer machten ihrem Ärger Luft und verlangten ihr Geld zurück. Bei einem großen Online-Shop bekam das Spiel reihenweise schlechte Bewertungen.

Inzwischen erklärt Electronic Arts, man bekomme die technischen Probleme in den Griff. Das Unternehmen habe die Server-Kapazitäten für Sim City um 120 Prozent erhöht, teilte eine Sprecherin am Samstag mit. Grund für die Probleme sei gewesen, dass mehr Kunden gleichzeitig spielen wollten als erwartet. Auch von der „Intensität“ des Spielens zeigt sich das Unternehmen überrascht. Die Kunden sollen mit einem Gratis-Spiel für die Probleme entschädigt werden.„Was passiert ist, tut uns außerordentlich leid“, so die Sprecherin.

Umstrittene Account-Bindung

Viele Nutzer fragen sich, warum Sim City nur spielbar ist, wenn ein stabiler und schneller Online-Datenaustausch zu den Unternehmens-Servern gewährleistet ist. Electronic Arts argumentiert, indem Unternehmens-Server die Berechnung des Spiels übernehmen, könnten auch Nutzer mit weniger leistungsstarken Endgeräten in den Genuss einer anspruchsvollen Grafik kommen. „Wir wollten ein Spiel, das grafisch ansprechend ist, aber keinen Hochleistungscomputer voraussetzt.“

Ein weiterer Grund dürfte sein, dass der Online-Zwang als Kopierschutz wirkt. Die Nutzer müssen sich online registrieren und einloggen, wenn sie spielen wollen. Ihren persönlichen Zugang dürfen sie anderen nicht übertragen. Weil jeder Kunde über eine Seriennummer identifizierbar ist, können sich auch nicht mehrere Nutzer einen Zugang teilen und parallel spielen.

Gegen diese Form von Account-Bindung“ gehen Verbraucherschützer derzeit gerichtlich vor.  Sie führe praktisch dazu, dass Kunden ein Online-Spiel nicht weiterverkaufen können, so das Argument. Die Anbieter verweisen darauf, dass sie dem Kunden nur Nutzungslizenzen einräumen, jedoch keine Eigentumsrechte.

Sim-City-Ausfall verdeutlicht Abhängigkeiten

Der Serverausfall bei Electronic Arts macht die Abhängigkeit bewusst, in die sich Kunden von Cloud-Anbietern begeben. Sollte Electronic Arts beispielsweise einmal pleitegehen, wäre auch Sim City 5 nicht mehr spielbar. Die Tageszeitung taz malt sich diesen Fall aus und vergleicht ihn mit dem Autosektor: „Man stelle sich vor, nach Schließung des letzten Opelwerkes würden alle jemals produzierten Fahrzeuge dieser Marke nicht mehr fahren können, weil die Zündung zum Schutz vor unerlaubtem Weiterverkauf des Fahrzeugs einer Synchronisation mit einem Rüsselsheimer Server bedarf, der dann leider nicht mehr existiert.“

Der vorübergehende Ausfall eines Online-Spiels ist ärgerlich, scheint aber verkraftbar. Sollten jedoch einmal Dokumente, Kalender und Adresslisten nicht mehr verfügbar sein, weil die Server des Cloud-Anbieters streiken, könnte manches Büro nur noch beschränkt arbeitsfähig sein. Ein wenig Vorbereitung auf das Worst-Case-Szenario „Offline-Modus“ scheint also angeraten – zumal Sim City kein Einzelfall bleiben muss.

Was der Nutzer von Cloud-Games rechtlich beachten sollte, hat iRights Cloud in einer Rubrik zusammengestellt.

February 11 2013

Wochenrückblick: Videospiele und Kopierschutz, BGH zu Rapidshare, Facebook-Abmahnungen

Der Europäische Gerichtshof muss sich mit Nintendo-Adapterkarten befassen, der Bundesgerichtshof veröffentlicht seine Entscheidung im Fall Rapidshare, ein Gericht erklärt automatisierte Facebook-Abmahnungen zur Impressumspflicht für zulässig. Außerdem im Wochenrückblick: Facebook-Gesichtserkennung, Kommissions-Plan zur „Cybersicherheit”. 

Europäischer Gerichtshof soll über Schutz von Videospielen entscheiden

Der Bundesgerichtshof hat am Donnerstag dem Europäischen Gerichtshof die Frage vorgelegt, nach welchen Regeln sich der Schutz technischer Maßnahmen bei Videospielen richtet. Hintergrund des Falles sind die Speicherkarten für Nintendos portable Spielekonsole Nintendo DS. Auf diesen speziell für Nintendo produzierten Speicherkarten werden Spiele für die Konsole ausgeliefert. So soll verhindert werden, dass die Spiele kopiert und weitergegeben werden können. Ein deutsches Unternehmen bot nun Adapter an, mit denen sich auch normale SD-Karten mit dem Nintendo nutzen lassen.

Rechtlich könnte es sich dabei um eine Vorrichtung zum Umgehen von technischen Schutzmaßnahmen handeln, die nach dem Urheberrechtsgesetz (§ 95a Abs. 3) unzulässig ist. Problem: Die entsprechenden Paragrafen (§§ 95a ff. UrhG) gelten nach eben diesem Gesetz (§ 69a Abs. 5) nicht für Software. Der Euopäische Gerichtshof soll nun entscheiden, ob die Vorschriften zum Schutz von Software auch auf Computerspiele anwendbar sind und damit die Regelungen für sonstige Werkarten (§§ 95a ff.) verdrängt werden.
Ausführlich bei Telemedicus.

BGH-Entscheidung über Rapidshare veröffentlicht

Der BGH hat vergangene Woche seine Entscheidung über die Haftung des One-Click-Hosters Rapidshare veröffentlicht (Urteil v. 12. Juli 2012, I ZR 18/11 – Alone in the Dark). Danach muss Rapidshare nicht nur rechtswidrige Dateien bei Hinweis sperren, sondern darüber hinaus auch technisch und wirtschaftlich zumutbare Maßnahmen treffen, um zu verhindern, dass diese Dateien erneut über die Server des Hosters zum Download angeboten werden. Insbesondere sei es Rapidshare zumutbar, mit Wortfiltern die Dateinamen von Uploads zu überprüfen und manuell Linklisten einschlägiger Webseiten zu prüfen, auf denen rechtswidrige Dateien bei Rapidshare verbreitet werden.
Urteilsbesprechung von Thomas Stadler.
Urteilsbesprechung auf Grundlage der Pressemeldung des BGH bei Telemedicus.
iRights.info: Wie legal sind Filehoster?

Gericht entscheidet pro Impressumspflicht bei Facebook

Wie vergangene Woche bekannt wurde, hat das Landgericht Regensburg Ende Januar über die Impressumspflicht für Facebook entschieden. Danach müssen auch die Fanseiten von Unternehmen bei Facebook ein Impressum vorhalten. Das Fehlen eines solchen Impressums kann demnach als Wettbewerbsverstoß abgemahnt werden. Weitere Besonderheit des Falls: Die Klägerin hatte innerhalb von acht Tagen 181 Unternehmen wegen fehlenden Impressums bei Facebook abgemahnt. Die Verstöße hatte sie über eine eigens entwickelte Software automatisch ermittelt. Dies sei jedoch nicht rechtsmissbräuchlich, so das Landgericht Regensburg. Da der Aufwand für die Ermittlung der Sachverhalte durch die Software verhältnismäßig gering sei, stünde die Abnahmtätigkeit in einem vernünftigen Verhältnis zur übrigen gewerblichen Tätigkeit des Abmahnenden.
Bericht bei Spiegel Online.
Das Urteil vom 31. Januar 2013, Az. 1 HK O 1884/12 im Volltext.

Hamburger Datenschutzbeauftragter stellt Verfahren gegen Facebook ein

Hamburgs Landesdatenschutzbeauftragter Johannes Caspar hat das Verwaltungsverfahren gegen Facebook eingestellt. Caspars Behörde hatte im vergangenen Jahr die Gesichtserkennung beim Upload von Fotos bei Facebook förmlich untersagt. Mittlerweile hat Facebook diese Funktion in Europa jedoch eingestellt und dem Hamburger Datenschutzbeauftragten den Programmcode vorgelegt, mit dem die bisher gewonnenen Daten gelöscht wurden.
Die Meldung bei Heise online.
Pressemeldung des Hamburger Datenschutzbeauftragten

EU-Kommission stellt „Cybersicherheitsplan” vor

Die EU-Kommissarin für die Digitale Agenda Neelie Kroes und EU-Kommissarin für Innenpolitik Cecilia Malmström haben vergangene Woche einen „Cybersicherheitsplan der EU für ein offenes, freies und chancenreiches Internet” vorgestellt. Damit soll die IT-Sicherheit in der Europäischen Union verbessert werden, indem kritische Dienste von staatlichen und privaten Organisationen besser vor Cyberangriffen geschützt werden sollen. Kern des Sicherheitsplans ist ein Entwurf für eine „Richtlinie über Maßnahmen zur Sicherstellung eines hohen gemeinsamen Niveaus an Netzwerk- und Informationssicherheit innerhalb der Union”. Diese sieht unter anderem vor, dass Unternehmen besonders schwerwiegende Sicherheitszwischenfälle an eine nationale Behörde melden müssen, die ggf. weitere Maßnahmen einleiten kann.
Ausführlich bei netzpolitik.org.
„Cybersicherheitsplan der EU für ein offenes, freies und chancenreiches Internet”.

 

Dieser Artikel steht unter der Lizenz CC BY-NC-SA.

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