Newer posts are loading.
You are at the newest post.
Click here to check if anything new just came in.

September 25 2013

Was Archive, Museen und Bibliotheken von Gamern lernen können – und umgekehrt

Spielefans auf der ganzen Welt haben freiwillig und außerhalb der traditionellen Gedächtnisorganisationen eigene Ansätze entwickelt, um Games zu bewahren. Für Museen, Archiven und Bibliotheken wird dieses Wissen jetzt relevant. Doch braucht auch die Spielecommunity die Zusammenarbeit mit Institutionen, um Games als digitales Kulturgut zu bewahren.

Games sind die ersten digital geborenen Kulturgüter, die massenhaft und global produziert wurden. Wissen und Praktiken, die sich in der Games-Kultur herausgebildet haben, sind auch darüber hinaus für die Bewahrung digitaler Kulturgüter relevant. Als komplexe digitale Artefakte stellen Computerspiele höchste Anforderungen an Archivare, sodass ich die These aufstelle: Wenn es uns gelingt, Computerspiele zu bewahren, können wir alles Digitale bewahren, da alle digitalen Werke die gleiche technische Grundlage besitzen.

Digitale Werke wie Games sind von der Kombination aus Betriebssystem und Hardware in hohem Maße abhängig. Ohne deren Hilfe wären wir nicht in der Lage, den Nullen und Einsen im Bitstrom einen Sinn zu geben. Weil diese Nullen und Einsen nur eine begrenzte Lebensdauer haben, ist es eine der wichtigsten Aufgaben, sie unabhängig von der ursprünglichen physischen Systemplattform zu bewahren. Dies leisten im Kern Emulatoren, indem sie die ursprüngliche physische Hardware auf anderen Systemen imitieren und durch Virtualisierung auch dann noch anwendbar halten, wenn kein funktionsfähiger Computer eines bestimmten Systems mehr existiert.

Die Strategie der Migration – der Umarbeitung der Software auf ein neues System – ist im Bereich komplexer digitaler Artefakte nicht praktikabel. Zwar dient auch Migration dazu, ein Werk vom Ursprungssystem unabhängig zu machen, indem es so verändert wird, dass es auf aktuellen Systemen zugänglich ist. Allerdings ist diese Methode lediglich bei technisch einfachen Inhalten wie Texten oder Grafiken praktikabel, da der Migrationsaufwand mit zunehmender Komplexität der Werke steigt. Auch muss die Migration stets neu durchgeführt werden, wenn sich die aktuelle Systemplattform ändert. Da bei der Emulation jedoch das Werk selbst unverändert bleibt und die ständige Anpassung der Werke an neue Plattformen wegfällt, bietet sie unbestreitbare Vorteile für die Langzeitbewahrung. Die Komplexität der Computerspiele als interaktive, zeit-, bild- und tonkritische Anwendungen macht ihre Bewahrung zur Nagelprobe für das Gelingen digitaler Bewahrung.

Die Anfänge der digitalen Bewahrung

Es ist keine Besonderheit der Games-Kultur, dass die erste Initiative zur Bewahrung von Kulturgütern von den Fans ausging: So wie die Cinémathèque in Paris als eines der ersten Archive für die noch junge Filmkultur 1935 von Filmenthusiasten um Henri Langlois gegründet wurde, waren es auch die Fans früher Computerspiele, die den kulturellen Wert der Spiele erkannten und erste Ansätze entwickelten, um diese Kultur zu bewahren.

Gaming-Fans waren allerdings die ersten Liebhaber, die sich an diese Aufgabe unter den Bedingungen des Internets machten. Mehr noch: Sie gehörten zu den ersten Internet-Communitys überhaupt, die das World Wide Web Mitte der 1990er Jahre mit ihrem Hobby besetzten und damit begannen, die Geschichte ihres geliebten Kulturguts kollaborativ aufzuschreiben. Als Anfangspunkt dieser Bewegung lässt sich der 7. Dezember 1992 festhalten: Mit alt.games.video.classic wurde die erste Newsgroup gegründet, die sich dem Austausch von Nachrichten und Diskussionen ausschließlich über klassische Videospiele widmete.

Diese erste Phase lässt sich mit einer mündlichen Geschichtsüberlieferung vergleichen: Vieles wurde eher dem Hörensagen nach festgehalten – Dinge, die man auf anderen Seiten gelesen hatte, wurden zusammenkopiert oder verlinkt. Genauigkeit wurde zwar angestrebt, systematisch und wissenschaftlich fundiert waren die Aktivitäten aber nicht. Dennoch: Parallel zu dieser ersten Geschichtsschreibung entstanden bereits umfangreiche Archive und Metadatensammlungen, die ebenfalls von Fans zusammengetragen wurden. Dazu gehören etwa die Projekte Home of the Underdogs und mobygames.com.

Bewahrung im Wettlauf mit der Technik

Bedingt durch die schnelle technische Entwicklung der Abspielplattformen sind Spiele schon nach kurzer Zeit obsolet und nur noch mit Glück gebraucht zu bekommen. Insofern waren die Fans der alten Spiele darauf angewiesen, eigene Bewahrungsansätze zu realisieren. Zwei Aspekte dieses Prozesses verdienen es, hervorgehoben zu werden:

Erstens handelte es sich bei diesen Fan-Communitys von Anfang an um globale Communitys. Dies nicht nur in Bezug auf die technische Kommunikationsgrundlage Internet, die keine nationalen Grenzen kannte. Die globale Ausdehnung der Fangemeinschaft war dem globalen Charakter der Games selbst geschuldet, die von Anfang an für einen möglichst weltweiten Markt produziert und verkauft wurden. Wie sich dieser Unterschied auf die zukünftigen organisatorischen Strukturen der Computerspielebewahrung auswirken wird, muss sich noch zeigen, sind doch Bewahrungsinitiativen traditionell oft in einen nationalen Kontext eingebunden.

Zweitens war es die Community der Gamer selbst, die als Erste praktikable Lösungen entwickelt hat, um diese zu bewahren. Über das Internet bildeten sich offene, kollaborative, globale und üblicherweise nicht-kommerzielle Projekte, die heute auch von etablierten Gedächtnisorganisationen zur Kenntnis genommen werden. Für die Community lag es aufgrund der Komplexität der digitalen Spiele nahe, die Spiele nicht einzeln auf neue Plattformen zu adaptieren, sondern die obsoleten Plattformen selbst in Form von Emulatoren zu bewahren. Die Retro-Gamer waren insofern die ersten Anwender, die das bereits bekannte Modell Emulator nicht als Programmierumgebung für neue Hardware einsetzten, sondern als Werkzeug der Bewahrung.

Emulatoren bilden alte Plattformen auf neueren nach. Hier zu sehen ein Gameboy-Emulator auf einem Taschenrechner der Firma Texas Instruments.

Seitdem sind Millionen von Stunden an hochspezialisiertem Wissen in die Entwicklung der Emulatoren eingeflossen, die unter institutionellen Rahmenbedingungen womöglich hunderte Millionen gekostet hätten. Eines der ältesten und bis heute wichtigsten Emulatorenprojekte ist M.A.M.E., der Multiple Arcade Machine Emulator. Seinen Ursprung hat er in der Emulation historischer Spieleautomaten. Seit der Gründung 1996 sind mindestens 7304 Spieleautomaten (ROM sets) und 3910 einzelne Games für den Emulator adaptiert worden.

M.A.M.E wird auch heute noch weiterentwickelt, doch die letzten Zahlen über emulierte Automatenhardware stammen aus dem Jahr 2008. Auf das Projekt setzen weitere Entwicklungen auf, darunter MESS (Multi Emulator Super System), das seit 1998 entwickelt wird und 632 unterschiedliche Systeme emuliert, von denen das älteste aus dem Jahr 1948 stammt. M.A.M.E. war von Anfang an ein offenes, nicht-kommerzielles Projekt, das ausschließlich von der Community getragen wurde.

Probleme der digitalen Bewahrung: bitrot und Kopierschutz

Unabhängig von der jeweils eingeschlagenen Bewahrungsstrategie ist die Frage relevant, wie lange ein Medium Informationen speichern kann. Der je nach Speichermedium einsetzende Datenverlust wird bitrot genannt. Für das Computerspielemuseum bedeutet dies einen regelmäßigen Verlust an Bits – speziell bei den magnetischen Datenträgern wie Compact Cassetten, Floppy-Discs oder Disketten, auf denen viele der mehr als 20.000 Spiele seiner Sammlung gespeichert sind.

Eine Stichprobe bei Spielen für den C64-Computer ergab, dass bereits ca. zehn Prozent aller Spiele aufgrund nachlassender magnetischer Ladung so weit verrottet sind, dass sie nicht mehr gespielt werden können. Um digitale Sammlungen vor dem Verschwinden zu retten, müssen die Werke von ihren originalen auf stabilere Datenträger überführt werden. Erst mit dem virtuellen Abbild des Werkes, dem Datenträger-Image, kann das Werk von einem Emulator verarbeitet werden.

Da Computerspiele wie viele andere digitale Werke jedoch mit Kopierschutz (DRM) ausgestattet sind, der genau diesen Transfer verhindern soll, sind wir bei diesem Prozess mit weiteren technischen und rechtlichen Herausforderungen konfrontiert. Rein technisch stehen uns zwei alternative Strategien zur Verfügung:

Erstens können die DRM-Maßnahmen gewaltsam außer Funktion gesetzt werden, gemeinhin auch als Cracken bezeichnet. Da dabei der Programmcode des Werkes verändert wird, ist diese Methode – unabhängig von der rechtlichen Problematik – keine befriedigende Option.

Zweitens kann der Kopierschutzmechanismus intakt gelassen werden und wird einfach mitkopiert. In Anbetracht hunderter verschiedener DRM-Mechanismen stellt dieser Ansatz eine immense technische Herausforderung dar, die nur von wenigen Werkzeugen wenigstens teilweise beherrscht wird, etwa dem Kryoflux Controller.

Rechtliche Hürden bei Games

Unabhängig von der Transfermethode sind rechtliche Fragen zu bedenken: Zwar gestattet uns das Urheberrecht in Deutschland, eine Sicherungskopie anzufertigen, doch dürfen wir technische Schutzmaßnahmen dabei nicht umgehen. Das Gesetz bietet nur den Ausweg, die Rechteinhaber um Erlaubnis zu fragen. Im Bereich der Computerspiele bleibt das größtenteils nur eine theoretische Option. Wir haben es mit einem großen Anteil an verwaisten Werken zu tun, bei denen es entweder nicht möglich ist, den Rechteinhaber herauszufinden, oder die Rechteinhaber selbst gar nicht wissen, welche Rechte sie tatsächlich besitzen. Zentrale Register, über die man Auskunft einholen könnte, haben sich im jungen Games-Markt noch nicht gebildet. Viele Firmen sind nach kurzer Lebensdauer wieder vom Markt verschwunden, die von ihnen gehaltenen Rechte wurden aufgesplittet und weiterverkauft.

Erschwerend kommt hinzu, dass Games ihrer komplexen Natur gemäß aus Werkteilen unterschiedlicher Rechteherkunft bestehen. Es ist üblich, dass man es bei einem Spiel mit einer Vielzahl an Rechteinhabern zu tun hat. Die zweite Möglichkeit, zu warten, bis das Urheberrecht abgelaufen ist, ist bei der gegenwärtigen Frist von 70 Jahren keine Lösung, da sich nach diesem Zeitraum kein funktionierendes Werk mehr auf einem alten Datenträger befinden würde.

Probleme und Grenzen der Emulatorenstrategie

Jedes Werk, auch das digitale, benötigt Schnittstellen, über das es von Menschen wahrgenommen und im Fall von interaktiven Werken gesteuert werden kann. Diese Ein- und Ausgabeschnittstellen sind kein Bestandteil des Codes an sich, sondern sind seine Peripherie. Ein klassischer Videospieleautomat wie etwa Tempest (Atari 1980) besitzt einen Trackball als Eingabe- und einen Vektormonitor als Ausgabeschnittstelle. Führt man den originalen Programmcode über einen Emulator auf einem aktuellen Desktoprechner aus, fehlen beide historische Schnittstellen. Da beide jedoch wesentlich zum originalen Spielerlebnis beitragen, muss diese „historische Aufführungspraxis“ bedacht werden. Eine vom Computerspielemuseum praktizierte Lösung für historische Videospieleautomaten besteht darin, einen aktuellen Computer mitsamt Emulator in die alten Gehäuse mit den originalen Schnittstellen einzubauen, sodass das Look-and-feel des ursprünglichen Werkes weitgehend beibehalten wird.

tempest

Das Arcade-Spiel „Tempest” im Original. Foto: Rob DiCaterino, CC BY.

Ein weiteres Problem besteht in der Notwendigkeit, die Emulatoren selbst immer wieder an die aktuellen Plattformen anzupassen. Immer, wenn ein neues Betriebssystem oder eine neue Hardwarearchitektur etabliert wird, müssen auch die Emulatoren auf diese angepasst werden, was aufwändige Neuprogrammierungen notwendig machen kann. Bisher haben die Programmierer von Emulatoren freiwillig und ohne Budget solche Portierungen – etwa von DOS auf Windows 95, von Windows 95 auf Windows XP – vorgenommen. Sie haben eine mehr oder weniger persönliche Beziehung zu den Spielen und Originalplattformen, jedoch können wir nicht davon ausgehen, dass die immer wieder notwendig werdenden Anpassungen auch mittel- bis langfristig auf diese Weise geleistet werden können.

Abhilfe könnten virtuelle Maschinen bringen, die speziell zu Bewahrungszwecken geschaffen werden. Bereits im Jahr 2000 hat Jeff Rothenberg eine solche Schnittstelle für Emulatoren vorgeschlagen (PDF). Sie würde die notwendigen Anpassungsprozesse auf ein Minimum reduzieren. Seine Idee einer Emulation Virtual Machine (EVM) führt eine Zwischenebene ein: eine Schnittstelle, die als virtuelle Maschine zwischen dem aktuellen Betriebssystem und den Emulatoren implementiert wird und auf die die Emulatoren einmalig portiert werden müssen.

Der Vorteil besteht darin, dass bei einem Wechsel der aktuellen Kombination aus Hardware und Betriebssystem lediglich die virtuelle Maschine an das neue System angepasst werden muss, nicht der jeweilige Emulator. Da wir es mittlerweile mit dutzenden von obsoleten Hardwareplattformen und mindestens ebenso vielen verschiedenen Emulatoren zu tun haben, ist der Nutzen leicht erkennbar. Ohne sie müssten alle Emulatoren einzeln angepasst werden, sobald das aktuelle Computersystem wechselt. Allerdings stellt die Programmierung einer solchen virtuellen Maschine technisch eine so große Herausforderung dar, dass mit einsatzfähigen Lösungen zumindest zeitnah nicht zu rechnen ist.

Gaming-Community und traditionelle Gedächtnisorganisationen

Während die Gamer-Community von Anfang an auf Emulation statt auf Migration setzte, erwies sich die Migration für traditionelle Gedächtnisorganisationen zunächst als eine praktikable Methode. Doch wurden einerseits die zu bewahrenden Artefakte immer komplexer, andererseits wuchs mit jedem abermaligen Migrationsschritt die Bereitschaft, sich alternativen Methoden wie der Emulation zu öffnen.

Das EU-Forschungsprojekt KEEP (Keeping Emulation Environments Portable) steht für diesen Wendepunkt, zusammen mit einer Reihe weiterer Initiativen – wie dem EU-Projekt PLANETS und der Open Planets Foundation, auf nationaler Ebene mit dem baden-württembergischen Langzeitarchivierungsprojekt bwFLA. Alle diese Initiativen und Projekte greifen Werkzeuge und Ansätze auf, die in der Retro-Gamer-Community entstanden sind, und passen sie institutionellen Bedürfnissen an. Etwa beim Emulation Framework, das im Rahmen von KEEP entstanden ist. Es bietet die Möglichkeit, existierende Emulatoren mit bestehenden digitalen Sammlungen zu verbinden. Der Archivar muss sich hier nicht mehr mit den verschiedenen Einstellmöglichkeiten der unterschiedlichen Emulatoren auseinandersetzen, sondern findet die einheitliche Benutzeroberfläche eines Archivsystems vor.

Im Ergebnis all dieser Tendenzen erleben wir, wie sich die Verantwortung, das digitale Spieleerbe zu bewahren, von den Fans hin zum institutionellen Sektor verlagert. Auch wenn damit ein höherer materieller Ressourceneinsatz einhergeht, ist es ein notwendiger und folgerichtiger Schritt. Die Motivation der bisherigen Emulatoren-Programmierer und ihr emotionaler Bezug zu den Spielen und Plattformen werden zukünftigen Generation wohl fehlen. Einzelne Personen können nicht ersetzen, was Institutionen für die Bewahrung des Spieleerbes leisten können. Es ist dennoch bemerkenswert, wie viele Ressourcen bereits in Werkzeuge geflossen sind, die jetzt übergeben, weitergenutzt und -entwickelt werden, ohne dass dafür öffentliche Mittel geflossen sind.

Das Gaming-Museum der Zukunft

Um großangelegte Archivsysteme auf Emulatorenbasis technisch zu realisieren, sind heute alle benötigten Komponenten verfügbar. Kombiniert man diese mit den ebenfalls existierenden Streamingtechnologien, ergibt sich daraus ein Bild, wie zukünftige Archive eingerichtet sein können, die den Zugang zu ihren Sammlungen über das Internet organisieren. In diesem Zusammenhang sind Emulatoren nicht nur notwendiger Bestandteil einer Bewahrungsstrategie, sondern eröffnen auch breite Möglichkeiten des Zugangs.

Sicher trifft das hier Gesagte vor allem auf diejenigen digitalen Werke zu, die auf physikalischen Datenträgern vorliegen. Heute tritt der internetbasierte Zugang zu digitalen Werken als Service zunehmend an die Stelle des auf Speicherkarten, DVDs oder anderen Datenträgern angebotenen Werkexemplars. Hier sind Spiele ebenfalls Vorreiter der Entwicklung, die auch ihre Bewahrung vor neue Herausforderungen stellt. Für diese Spiele müssen nicht nur lokale Systeme, sondern ganze Serverstrukturen inklusive ihrer Online-Bezahlsysteme mit Hilfe von Emulatoren bewahrt werden. Prinzipiell ist das kein anderer Ansatz, doch kann etwa die soziale Interaktion – die für viele dieser Services wesentlich ist – nicht mit Hilfe von Emulation abgebildet werden. Hier wird man die digitale Bewahrung mit den traditionellen Mitteln und Fähigkeiten der Archivare ergänzen und Dokumentationen parallel zur Codebasis des Werkes erstellen müssen.

Akuter Handlungsbedarf besteht vor allem im juristischen Bereich. Solange die Rechtslage keinen praktikablen Transfer der Werke auf stabilere Datenträger zulässt, wird es nicht möglich sein, die Bewahrungsaktivitäten der Community auf eine tragfähige institutionelle Basis zu stellen. In Anbetracht der sich aufgrund von bitrot auflösenden Spielesammlungen ist schnelles Handeln gefordert. Ein möglicher Weg könnte eine neue Regelung im Urheberrecht sein, die es Archiven erlaubt, Kopierschutzmechanismen zu umgehen. In den USA wurde dies mit einer Ergänzung des Digital Millennium Copyright Act bereits 2003 vollzogen.

Mehr Einsatz für Games als Kulturgut nötig

Ein Bewusstsein des Gesetzgebers, dass Games ebenso wie Bücher, Musikstücke und Filme digitale Werke darstellen und zum kulturellen Erbe gehören, ist jedoch noch kaum ausgeprägt. Dies zeigte sich auch bei der europäischen Richtlinie zu verwaisten Werken, die eine Möglichkeit geboten hätte, eine entsprechende Regelung zu verankern. Hier bleibt nur, langwierige Erklärungs- und Überzeugungsarbeit zu leisten. Europäische Einrichtungen haben erst kürzlich mit EFGAMP, der European Federation of Game Archives, Museums and Preservation Projects, einen eigenen Verband gegründet. Neben Lobbyarbeit und der Verbreitung von Wissen soll er auch Bewahrungs- und Beschreibungsstandards etablieren. Im Initiatorenkreis sind Organisationen aus der Gaming-Community ebenso vertreten wie klassische Gedächtniseinrichtungen, etwa die Dänische Nationalbibliothek und das Nationale Medienmuseum Englands.

Mit dieser Herangehensweise lassen sich die Qualitäten und Möglichkeiten beider Bereiche kombinieren. Neben den in der Retro-Gamer-Community entwickelten Werkzeugen können Nutzer zum Beispiel bei der Beschreibung von Werken wichtige Aufgaben übernehmen. In keinem anderen kulturellen Bereich sind die Möglichkeiten, große Metadatensammlungen mit Hilfe der Nutzer zu erzeugen, so erfolgreich erprobt worden wie bei Computerspielen. Mit den Jahren sind große und umfangreiche Sammlungen entstanden, die permanent von den Nutzern erweitert werden, ohne dass große Mittel zur Verfügung standen. Ein gutes Beispiel ist mobygames.com, dessen Inhalte ausschließlich von Nutzern erstellt wurden und das im Juli 2013 über detaillierte Beschreibungen von 73 844 Spielen auf über 138 verschiedenen Plattformen verfügt. Der Computerspiele-Leihservice Gamefly erkannte den Wert solcher Sammlungen und kaufte die Plattform 2010 auf.

All das zeigt, welche Chancen in der Kooperation und dem Zusammenwachsen der Retro-Gamer-Community mit den traditionellen Gedächtnisorganisationen liegen – auch für die Bewahrung digitaler Kulturgüter jenseits des Spielebereichs. Die neuen Möglichkeiten, den Zugang dauerhaft und niederschwellig zu organisieren, übertreffen die Schwierigkeiten, denen wir hier gegenüberstehen, bei weitem.

Dieser Artikel ist zuerst im Buch „Was bleibt? Nachhaltigkeit der Kultur in der digitalen Welt” erschienen. Der von Paul Klimpel und Jürgen Keiper herausgegebene Band ist heute bei iRights.Media als Print, E-Book sowie frei im Netz erschienen.

Zur Person

A_LangeAndreasAndreas Lange ist Direktor des Computer­spiele­museums in Berlin, das er seit 1996 aufgebaut hat. Er war Projektleiter des Computer­spiele­museums für das europäische Forschungsprojekt KEEP und ist Sprecher der AG Emulation des Langzeitarchivierungs-Netzwerks Nestor und Sprecher von EFGAMP. Sein Studium der Religions- und Theaterwissenschaft schloss er mit der Abschlussarbeit „Die Geschichten der Computerspiele betrachtet unter mythentheoretischen Gesichtspunkten“ ab. Foto: Joerg Metzner.

Don't be the product, buy the product!

Schweinderl